Prototyping und der Designprozess
Interaktionsdesign durchläuft einen iterativen Prozess des Verstehens von Bedürfnissen, des Generierens von Designs, des Prototypings in unterschiedlicher Detailtreue und der Evaluierung mit Benutzern, der so lange wiederholt wird, bis das Design ausreichend gut ist.
Definition
Ein Prototyp ist eine konkrete, aber begrenzte Darstellung eines Designs, die von einer groben Skizze bis zu einem funktionierenden interaktiven Mockup reicht und dazu dient, Ideen zu erkunden und Feedback zu sammeln; der Designprozess ist der iterative Zyklus aus Anforderungsermittlung, Entwurf von Alternativen, Prototyping und Evaluierung, der ein Design zur Gebrauchstauglichkeit führt.
Scope
Dieses Thema behandelt die Struktur des Interaktionsdesignprozesses und die Rolle des Prototypings darin: Low- und High-Fidelity-Prototypen, Paper Prototyping, Wireframes, Skizzen und interaktive Mockups; die Kompromisse zwischen Detailtreue, Kosten und dem, was ein Prototyp testen kann; sowie die Prinzipien der frühen Benutzerorientierung, der empirischen Messung und der iterativen Verfeinerung. Es behandelt nicht die formalen Usability-Tests und Evaluierungsmethoden selbst, die unter Usability und Evaluierung detailliert beschrieben werden, noch die vorgelagerten Forschungsmethoden zur Anforderungserfassung, die unter Benutzerforschungsmethoden behandelt werden.
Core questions
- Warum ist Interaktionsdesign grundsätzlich iterativ und nicht ein einziger linearer Durchlauf?
- Wie unterscheiden sich Low-Fidelity- und High-Fidelity-Prototypen in dem, was sie Designer testen lassen?
- Wann ist Paper Prototyping effektiver als die Erstellung einer funktionierenden Version?
- Welche Kernprinzipien, wie die frühe Benutzerorientierung und die empirische Messung, liegen einem nutzbaren Design zugrunde?
Key concepts
- iterativer Designzyklus
- Low-Fidelity-Prototyp
- High-Fidelity-Prototyp
- Paper Prototyping
- Wireframe und Mockup
- Skizzieren vs. Prototyping
- horizontale und vertikale Prototypen
- frühe Benutzerorientierung
Key theories
- Prinzipien des Usability-orientierten Designs
- Gould und Lewis argumentierten, dass nutzbare Systeme aus drei Prinzipien resultieren, die während der gesamten Entwicklung angewendet werden: frühe und kontinuierliche Benutzerorientierung, empirische Messung der Nutzung und iteratives Design, das als Reaktion auf Testergebnisse überarbeitet wird.
- Fidelity-Kompromisse beim Prototyping
- Low-Fidelity-Prototypen wie Papierskizzen sind schnell und kostengünstig und laden zur Kritik an Struktur und Fluss ein, während High-Fidelity-Prototypen dem Endprodukt ähneln und sich wie dieses verhalten und besser für detaillierte Interaktion und Ästhetik geeignet sind; jeder Typ ist für eine andere Fragestellung geeignet.
- Skizzieren, um das richtige Design zu finden
- Buxton unterschied das Skizzieren, eine explorative Aktivität zur Suche nach dem richtigen Design unter vielen Alternativen, vom Prototyping, das ein ausgewähltes Design verfeinert; beides ist notwendig und geschieht zu unterschiedlichen Zeitpunkten im Prozess.
Clinical relevance
Prototyping ermöglicht es Designteams, Ideen kostengünstig zu testen und zu verfeinern, bevor sie sich zu teuren technischen Umsetzungen verpflichten, wodurch das Risiko, das falsche Produkt zu entwickeln, reduziert wird; es ist Standardpraxis im Software-, Hardware- und Service-Design und wird häufig bei der Entwicklung benutzerorientierter Gesundheits- und Verbrauchertechnologien eingesetzt.
History
Benutzerzentriertes Design kristallisierte sich in den 1980er Jahren heraus, wobei Gould und Lewis 1985 seine Kernprinzipien formulierten. Paper Prototyping wurde in den 1990er Jahren als schnelle Methode zum Testen von Schnittstellen populär, und Buxtons spätere Schriften definierten das Skizzieren als eine eigenständige explorative Phase neu. Iteratives Prototyping ist heute in agilen und Design-Thinking-Praktiken in der gesamten Technologiebranche verankert.
Key figures
- Bill Buxton
- John D. Gould
- Clayton Lewis
- Marc Rettig
Related topics
Seminal works
- gould1985
- buxton2007
- rettig1994
Frequently asked questions
- Warum überhaupt Prototypen erstellen, anstatt einfach das Produkt zu bauen?
- Prototypen ermöglichen es Designern, Ideen frühzeitig und kostengünstig mit Benutzern zu testen, wenn Änderungen noch einfach sind, anstatt Probleme erst nach einer teuren Entwicklung zu entdecken. Sie verwandeln abstrakte Designentscheidungen in etwas Konkretes, auf das Menschen reagieren können, was Missverständnisse und Usability-Probleme schnell aufdeckt.
- Sollte ein Prototyp Low oder High Fidelity sein?
- Das hängt von der Fragestellung ab. Low-Fidelity-Prototypen wie Papierskizzen eignen sich am besten, um frühzeitig die Gesamtstruktur, den Fluss und Konzepte zu erkunden, während High-Fidelity-Prototypen besser für die Bewertung detaillierter Interaktionen, des visuellen Designs und des Gefühls geeignet sind. Viele Projekte bewegen sich mit zunehmender Reife des Designs von Low zu High Fidelity.