इंटरैक्शन डिज़ाइन
इंटरैक्शन डिज़ाइन वह अनुशासन है जो यह निर्धारित करता है कि लोग और इंटरैक्टिव उत्पाद कैसे संवाद करते हैं, यह केवल अंतर्निहित तकनीक के बजाय इंटरैक्शन के रूप, व्यवहार और अनुभव पर केंद्रित है।
Definition
इंटरैक्शन डिज़ाइन इंटरैक्टिव उत्पादों और प्रणालियों को डिज़ाइन करने का अभ्यास है ताकि लोग अपने रोजमर्रा के और कामकाजी जीवन में संवाद और इंटरैक्ट करने के तरीके का समर्थन कर सकें, जो एक पुनरावृत्तीय प्रक्रिया और उपयोगकर्ता के लक्ष्यों के लिए उत्पाद की बोधगम्य संरचना को जोड़ने वाले सिद्धांतों द्वारा निर्देशित होता है।
Scope
यह क्षेत्र मानव-कंप्यूटर इंटरैक्शन के डिज़ाइन पक्ष को शामिल करता है: जैसे कि अफोर्डेंस (affordances), दृश्यता (visibility), फीडबैक (feedback) और मैपिंग (mappings) जैसे सिद्धांत; आवर्ती इंटरैक्शन शैलियाँ और प्रतिमान (कमांड लाइन, प्रत्यक्ष हेरफेर, ग्राफिकल इंटरफेस, संवादात्मक और मूर्त इंटरैक्शन); समझने, प्रोटोटाइप बनाने और मूल्यांकन करने की पुनरावृत्तीय डिज़ाइन प्रक्रिया; और वैचारिक मॉडल जो डिज़ाइनर उपयोगकर्ताओं तक पहुँचाते हैं। यह इस बात पर ध्यान केंद्रित करता है कि इंटरैक्टिव व्यवहार को कैसे निर्दिष्ट और परिष्कृत किया जाता है, न कि उपयोगिता के अनुभवजन्य माप (उपयोगिता और मूल्यांकन के तहत कवर किया गया) और न ही विशिष्ट इनपुट उपकरणों के निम्न-स्तरीय यांत्रिकी (इनपुट और इंटरैक्शन तकनीकों के तहत कवर किया गया)।
Sub-topics
Core questions
- कौन से डिज़ाइन सिद्धांत एक इंटरैक्टिव उत्पाद को समझने योग्य और उस पर कार्य करने में आसान बनाते हैं?
- विभिन्न इंटरैक्शन शैलियाँ और प्रतिमान उपयोगकर्ताओं को क्या करने की अनुमति देते हैं और वे इसे कैसे करते हैं, इसे कैसे आकार देते हैं?
- प्रोटोटाइप और मूल्यांकन की एक पुनरावृत्तीय प्रक्रिया डिज़ाइन को कैसे बेहतर बनाती है?
- एक डिज़ाइनर एक स्पष्ट वैचारिक मॉडल कैसे व्यक्त कर सकता है ताकि उपयोगकर्ता एक सटीक मानसिक मॉडल बना सकें?
Key concepts
- अफोर्डेंस (affordance) और सिग्निफायर (signifier)
- दृश्यता (visibility) और फीडबैक (feedback)
- मैपिंग (mapping) और बाधाएँ (constraints)
- इंटरैक्शन शैली (interaction style) और प्रतिमान (paradigm)
- प्रत्यक्ष हेरफेर (direct manipulation)
- वैचारिक मॉडल (conceptual model)
- पुनरावृत्तीय डिज़ाइन (iterative design)
- डिज़ाइन तर्क (design rationale)
Key theories
- अफोर्डेंस (Affordances) और सिग्निफायर (signifiers)
- अनुभूत अफोर्डेंस (perceived affordances) उन संभावित क्रियाओं का सुझाव देते हैं जिन्हें कोई वस्तु समर्थन करती है, जबकि सिग्निफायर (signifiers) वे बोधगम्य संकेत होते हैं जो यह बताते हैं कि कहाँ और कैसे कार्य करना है; अच्छा डिज़ाइन सही क्रियाओं को खोजने योग्य बनाता है और परिणामों को दृश्यमान बनाता है।
- प्रत्यक्ष हेरफेर (Direct manipulation)
- इंटरफेस जो वस्तुओं का निरंतर प्रतिनिधित्व प्रस्तुत करते हैं, जटिल सिंटैक्स के बजाय भौतिक क्रियाओं का उपयोग करते हैं, और तीव्र प्रतिवर्ती फीडबैक देते हैं, उपयोगकर्ताओं को यह महसूस कराते हैं कि वे सीधे कार्य डोमेन पर कार्य कर रहे हैं, जिससे इरादे और निष्पादन के बीच का अंतर कम होता है।
- क्रिया के लिए एक वार्तालाप के रूप में डिज़ाइन (Design as a conversation for action)
- विनोग्राड और फ्लोरेस ने सिस्टम डिज़ाइन को लोगों के बीच आवर्ती प्रतिबद्धताओं और वार्तालापों को संरचित करने के रूप में फिर से परिभाषित किया, यह तर्क देते हुए कि एक उपकरण क्या करता है, वह मानवीय प्रथाओं और विफलताओं से अविभाज्य है जिसे वह समर्थन करने के लिए है।
Clinical relevance
इंटरैक्शन डिज़ाइन सिद्धांत उपभोक्ता ऐप्स और वेबसाइटों से लेकर चिकित्सा उपकरणों, ऑटोमोटिव डैशबोर्ड और औद्योगिक नियंत्रण प्रणालियों तक लगभग हर डिजिटल उत्पाद के डिज़ाइन का मार्गदर्शन करते हैं, जहाँ एक स्पष्ट वैचारिक मॉडल और अच्छा फीडबैक त्रुटियों और सीखने के प्रयास को कम करता है।
History
इंटरैक्शन डिज़ाइन तब उभरा जब पर्सनल-कंप्यूटर युग ने ध्यान को कच्ची कार्यक्षमता से उपयोगिता और अनुभव की ओर स्थानांतरित कर दिया। 1980 के दशक में नॉर्मन के काम ने अफोर्डेंस, मैपिंग और निष्पादन और मूल्यांकन के अंतरालों को लोकप्रिय बनाया, जबकि विनोग्राड और फ्लोरेस ने कंप्यूटिंग का एक डिज़ाइन-उन्मुख पुनर्गठन प्रस्तुत किया। यह क्षेत्र 1990 और 2000 के दशक में क्लासिक एचसीआई से परे इंटरैक्टिव उत्पादों को डिज़ाइन करने के एक नामित अनुशासन के रूप में समेकित हुआ।
Key figures
- Donald A. Norman
- Terry Winograd
- Yvonne Rogers
- Jenny Preece
- Helen Sharp
Related topics
Seminal works
- norman2013
- winograd1986
- dix2004
Frequently asked questions
- इंटरैक्शन डिज़ाइन उपयोगकर्ता अनुभव डिज़ाइन से कैसे भिन्न है?
- इंटरैक्शन डिज़ाइन विशेष रूप से लोगों और उत्पादों के बीच इंटरैक्शन के व्यवहार और संरचना पर केंद्रित है, जबकि उपयोगकर्ता अनुभव डिज़ाइन व्यापक है, जिसमें दृश्य डिज़ाइन, सामग्री और भावनात्मक प्रतिक्रिया सहित संपूर्ण अनुभव शामिल है। व्यवहार में दोनों में भारी ओवरलैप होता है और इंटरैक्शन डिज़ाइन को अक्सर यूएक्स (UX) के एक मुख्य भाग के रूप में माना जाता है।
- एक वैचारिक मॉडल (conceptual model) और एक मानसिक मॉडल (mental model) के बीच क्या अंतर है?
- एक वैचारिक मॉडल वह इच्छित डिज़ाइन मॉडल है जिसे एक प्रणाली अपने इंटरफ़ेस के माध्यम से संप्रेषित करती है, जबकि एक मानसिक मॉडल वह समझ है जो एक उपयोगकर्ता वास्तव में उपयोग के माध्यम से बनाता है। अच्छा डिज़ाइन उपयोगकर्ता के मानसिक मॉडल को डिज़ाइनर के वैचारिक मॉडल से मेल खाने का लक्ष्य रखता है ताकि सिस्टम अपेक्षा के अनुरूप व्यवहार करे।