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प्रोटोटाइपिंग और डिज़ाइन प्रक्रिया

इंटरैक्शन डिज़ाइन आवश्यकताओं को समझने, डिज़ाइन तैयार करने, उन्हें विभिन्न निष्ठा (फिडेलिटी) पर प्रोटोटाइप करने और उपयोगकर्ताओं के साथ मूल्यांकन करने की एक पुनरावृत्तीय प्रक्रिया के माध्यम से आगे बढ़ता है, जब तक कि डिज़ाइन पर्याप्त रूप से अच्छा न हो जाए, तब तक इसे दोहराया जाता है।

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Definition

एक प्रोटोटाइप एक डिज़ाइन का एक ठोस लेकिन सीमित प्रतिनिधित्व है, जो एक मोटे स्केच से लेकर एक कार्यशील इंटरैक्टिव मॉकअप तक होता है, जिसका उपयोग विचारों का पता लगाने और प्रतिक्रिया इकट्ठा करने के लिए किया जाता है; डिज़ाइन प्रक्रिया आवश्यकताओं की खोज, विकल्पों को डिज़ाइन करने, प्रोटोटाइप करने और मूल्यांकन करने का एक पुनरावृत्तीय चक्र है जो एक डिज़ाइन को प्रयोज्यता की ओर ले जाता है।

Scope

यह विषय इंटरैक्शन डिज़ाइन प्रक्रिया की संरचना और इसमें प्रोटोटाइपिंग की भूमिका को शामिल करता है: निम्न- और उच्च-निष्ठा प्रोटोटाइप, पेपर प्रोटोटाइपिंग, वायरफ्रेम, स्केच और इंटरैक्टिव मॉकअप; निष्ठा, लागत और एक प्रोटोटाइप क्या परीक्षण कर सकता है, के बीच के व्यापार-बंद (ट्रेड-ऑफ); और उपयोगकर्ताओं पर प्रारंभिक ध्यान, अनुभवजन्य माप और पुनरावृत्तीय शोधन के सिद्धांत। इसमें औपचारिक प्रयोज्यता परीक्षण और मूल्यांकन के तरीके शामिल नहीं हैं, जिनका विवरण प्रयोज्यता और मूल्यांकन के तहत दिया गया है, न ही आवश्यकताओं को इकट्ठा करने के लिए अपस्ट्रीम अनुसंधान विधियाँ, जो उपयोगकर्ता अनुसंधान विधियों के तहत कवर की गई हैं।

Core questions

  • इंटरैक्शन डिज़ाइन मौलिक रूप से एक एकल रैखिक पास के बजाय पुनरावृत्तीय क्यों है?
  • निम्न-निष्ठा और उच्च-निष्ठा प्रोटोटाइप इस बात में कैसे भिन्न होते हैं कि वे डिजाइनरों को क्या परीक्षण करने देते हैं?
  • एक कार्यशील संस्करण बनाने की तुलना में पेपर प्रोटोटाइपिंग कब अधिक प्रभावी होता है?
  • उपयोगकर्ताओं पर प्रारंभिक ध्यान और अनुभवजन्य माप जैसे कौन से मुख्य सिद्धांत प्रयोज्य डिज़ाइन के आधार हैं?

Key concepts

  • पुनरावृत्तीय डिज़ाइन चक्र
  • निम्न-निष्ठा प्रोटोटाइप
  • उच्च-निष्ठा प्रोटोटाइप
  • पेपर प्रोटोटाइपिंग
  • वायरफ्रेम और मॉकअप
  • स्केचिंग बनाम प्रोटोटाइपिंग
  • क्षैतिज और ऊर्ध्वाधर प्रोटोटाइप
  • उपयोगकर्ताओं पर प्रारंभिक ध्यान

Key theories

प्रयोज्यता-उन्मुख डिज़ाइन के सिद्धांत
गोल्ड और लुईस ने तर्क दिया कि प्रयोज्य प्रणालियाँ विकास के दौरान लागू किए गए तीन सिद्धांतों से आती हैं: उपयोगकर्ताओं पर प्रारंभिक और निरंतर ध्यान, उपयोग का अनुभवजन्य माप, और पुनरावृत्तीय डिज़ाइन जो परीक्षण के खुलासे के जवाब में संशोधित होता है।
प्रोटोटाइपिंग में निष्ठा व्यापार-बंद
पेपर स्केच जैसे निम्न-निष्ठा प्रोटोटाइप तेज़ और सस्ते होते हैं और संरचना और प्रवाह की आलोचना को आमंत्रित करते हैं, जबकि उच्च-निष्ठा प्रोटोटाइप अंतिम उत्पाद की तरह दिखते और व्यवहार करते हैं और विस्तृत इंटरैक्शन और सौंदर्यशास्त्र के लिए बेहतर होते हैं; प्रत्येक एक अलग प्रश्न के अनुकूल होता है।
सही डिज़ाइन प्राप्त करने के लिए स्केचिंग
बक्सटन ने स्केचिंग को, कई विकल्पों में से सही डिज़ाइन खोजने के लिए एक अन्वेषण गतिविधि के रूप में, प्रोटोटाइपिंग से अलग किया, जो एक चुने हुए डिज़ाइन को परिष्कृत करता है; दोनों की आवश्यकता होती है और वे प्रक्रिया के विभिन्न बिंदुओं पर होते हैं।

Clinical relevance

प्रोटोटाइपिंग डिज़ाइन टीमों को महंगी इंजीनियरिंग के लिए प्रतिबद्ध होने से पहले सस्ते में विचारों का परीक्षण और परिष्कृत करने की अनुमति देता है, जिससे गलत उत्पाद बनाने का जोखिम कम होता है; यह सॉफ्टवेयर, हार्डवेयर और सेवा डिज़ाइन में मानक अभ्यास है, और उपयोगकर्ता-सामना करने वाली स्वास्थ्य और उपभोक्ता प्रौद्योगिकियों को विकसित करते समय इसका व्यापक रूप से उपयोग किया जाता है।

History

उपयोगकर्ता-केंद्रित डिज़ाइन 1980 के दशक में क्रिस्टलीकृत हुआ, जिसमें गोल्ड और लुईस ने 1985 में इसके मुख्य सिद्धांतों को स्पष्ट किया। पेपर प्रोटोटाइपिंग 1990 के दशक में इंटरफेस का परीक्षण करने के एक तेज़ तरीके के रूप में लोकप्रिय हुआ, और बक्सटन के बाद के लेखन ने स्केचिंग को एक अलग अन्वेषण चरण के रूप में फिर से परिभाषित किया। पुनरावृत्तीय प्रोटोटाइपिंग अब प्रौद्योगिकी उद्योग में फुर्तीली (एजाइल) और डिज़ाइन-थिंकिंग अभ्यास में अंतर्निहित है।

Key figures

  • Bill Buxton
  • John D. Gould
  • Clayton Lewis
  • Marc Rettig

Related topics

Seminal works

  • gould1985
  • buxton2007
  • rettig1994

Frequently asked questions

उत्पाद बनाने के बजाय प्रोटोटाइप क्यों करें?
प्रोटोटाइप डिजाइनरों को उपयोगकर्ताओं के साथ विचारों का जल्दी और सस्ते में परीक्षण करने देते हैं, जब परिवर्तन आसान होते हैं, बजाय इसके कि महंगे विकास के बाद समस्याओं का पता चले। वे अमूर्त डिज़ाइन निर्णयों को कुछ ठोस में बदल देते हैं जिस पर लोग प्रतिक्रिया दे सकते हैं, जिससे गलतफहमी और प्रयोज्यता की समस्याएं जल्दी सामने आती हैं।
क्या एक प्रोटोटाइप निम्न या उच्च निष्ठा का होना चाहिए?
यह प्रश्न पर निर्भर करता है। पेपर स्केच जैसे निम्न-निष्ठा प्रोटोटाइप समग्र संरचना, प्रवाह और अवधारणाओं का शुरुआती दौर में पता लगाने के लिए सबसे अच्छे होते हैं, जबकि उच्च-निष्ठा प्रोटोटाइप विस्तृत इंटरैक्शन, दृश्य डिज़ाइन और अनुभव का मूल्यांकन करने के लिए बेहतर होते हैं। कई परियोजनाएं डिज़ाइन के परिपक्व होने के साथ निम्न से उच्च निष्ठा की ओर बढ़ती हैं।

Methods for this concept

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