Princípios de Design e Affordances
Princípios de design são diretrizes generalizáveis de alto nível, como visibilidade, feedback e consistência, que ajudam a tornar produtos interativos compreensíveis e utilizáveis, sendo as affordances (possibilidades de ação) um dos mais influentes.
Definition
Uma affordance é uma relação entre as propriedades de um objeto e as capacidades de um agente que determina como o objeto pode ser usado; no design de interação, as affordances percebidas e os signifiers que as revelam, juntamente com princípios como visibilidade, feedback, mapeamento e restrições, guiam os usuários para ações corretas e "discoverable" (passíveis de serem descobertas).
Scope
Este tópico abrange os princípios fundamentais do design utilizável: affordances e signifiers (indicadores), visibilidade, feedback, mapeamento, restrições, consistência e "discoverability" (capacidade de descoberta), juntamente com os abismos de execução e avaliação que explicam por que as interfaces são bem-sucedidas ou falham. Distingue affordances reais, percebidas e convencionais e explica como os princípios se traduzem em escolhas de design. Não aborda os métodos de avaliação empírica que testam se um design atende a esses princípios, os quais pertencem à usabilidade e avaliação.
Core questions
- Qual é a diferença entre uma affordance real, uma affordance percebida e um signifier?
- Como a visibilidade e o feedback reduzem os abismos de execução e avaliação?
- Como os mapeamentos naturais e as restrições previnem erros do usuário?
- Por que a consistência é considerada tanto uma força quanto uma limitação potencial no design?
Key concepts
- affordance real vs percebida
- signifier
- visibilidade
- feedback
- mapeamento
- restrições
- consistência
- abismo de execução e abismo de avaliação
- discoverability
Key theories
- Affordances, affordances percebidas e signifiers
- Gibson introduziu as affordances como possibilidades de ação no ambiente; Norman adaptou a ideia ao design, posteriormente separando as affordances reais das affordances percebidas e dos signifiers explícitos que comunicam aos usuários quais ações estão disponíveis e como realizá-las.
- Abismos de execução e avaliação
- O abismo de execução é a lacuna entre a intenção de um usuário e as ações que o sistema permite, enquanto o abismo de avaliação é a lacuna entre o estado do sistema e a capacidade do usuário de interpretá-lo; bons princípios estreitam ambos os abismos.
- Princípios para usabilidade
- Visibilidade, feedback, consistência, mapeamentos naturais e restrições formam um conjunto compacto de princípios generativos que, aplicados em conjunto, tornam as interfaces aprendíveis e tolerantes a erros.
Clinical relevance
Esses princípios são aplicados em todo o design de produtos para tornar as interfaces intuitivas, desde aplicativos web e móveis até controles físicos; affordances e feedback bem projetados são especialmente importantes em contextos críticos de segurança, como equipamentos médicos e interfaces de veículos, onde sinais pouco claros podem levar a erros dispendiosos.
History
Gibson cunhou o termo 'affordance' na psicologia ecológica na década de 1970. Norman importou o conceito para o design no final dos anos 1980, provocando um uso generalizado, mas por vezes impreciso, do termo; em 1999, ele o refinou, distinguindo as affordances percebidas das convenções e, mais tarde, introduzindo 'signifier' para nomear os sinais que tornam as affordances perceptíveis.
Debates
- O uso de 'affordance' pela comunidade de design é fiel ao seu significado original?
- Norman argumentou que os designers frequentemente confundem affordances com os sinais que as revelam; ele introduziu 'signifier' para resgatar a distinção, enquanto outros defendem que um sentido ampliado e orientado para o design de affordance é útil na prática.
Key figures
- Donald A. Norman
- James J. Gibson
Related topics
Seminal works
- gibson1979
- norman2013
- norman1999
Frequently asked questions
- Qual é a diferença entre uma affordance e um signifier?
- Uma affordance é uma ação possível que um objeto oferece dadas as capacidades de um usuário, enquanto um signifier é um sinal perceptível, como um rótulo, ícone ou forma, que informa ao usuário que a affordance existe e como usá-la. Uma porta pode oferecer a ação de empurrar, mas uma placa lisa é um signifier que diz para empurrar aqui.
- Por que bons princípios ainda permitem que produtos utilizáveis difiram tanto?
- Princípios como visibilidade e feedback são gerais e podem ser satisfeitos de muitas maneiras, dependendo do contexto, dos usuários e da plataforma. Eles restringem mais os designs ruins do que ditam um único bom, então designers habilidosos os aplicam de forma flexível e verificam o resultado por meio de avaliação.