原型设计与设计过程
交互设计通过一个迭代过程进行:理解需求、生成设计、以不同保真度进行原型设计,并与用户一起评估,重复此过程直到设计足够好。
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Definition
原型是对设计的一种具体但有限的表示,范围从粗略的草图到可工作的交互式模型,用于探索想法和收集反馈;设计过程是发现需求、设计替代方案、原型设计和评估的迭代循环,它推动设计走向可用性。
Scope
本主题涵盖交互设计过程的结构及其中的原型设计作用:低保真和高保真原型、纸质原型、线框图、草图和交互式模型;保真度、成本以及原型可测试内容之间的权衡;以及早期关注用户、实证测量和迭代改进的原则。它不涵盖正式的可用性测试和评估方法本身(这些在“可用性与评估”中详述),也不涵盖用于收集需求的上游研究方法(这些在“用户研究方法”中涵盖)。
Core questions
- 为什么交互设计本质上是迭代的,而不是单一的线性过程?
- 低保真和高保真原型在允许设计师测试的内容上有何不同?
- 什么时候纸质原型比构建一个工作版本更有效?
- 哪些核心原则,例如早期关注用户和实证测量,是可用设计的基础?
Key concepts
- 迭代设计周期
- 低保真原型
- 高保真原型
- 纸质原型
- 线框图和模型
- 草图与原型设计
- 水平和垂直原型
- 早期关注用户
Key theories
- 以可用性为导向的设计原则
- Gould和Lewis认为,可用系统源于在整个开发过程中应用的三个原则:早期并持续关注用户、对使用情况进行实证测量,以及根据测试结果进行修订的迭代设计。
- 原型设计中的保真度权衡
- 纸质草图等低保真原型快速且廉价,并能引发对结构和流程的批评,而高保真原型看起来和行为都像最终产品,更适合详细的交互和美学;每种原型都适用于不同的问题。
- 通过草图获得正确的设计
- Buxton区分了草图(一种探索性活动,用于在众多替代方案中找到正确的设计)和原型设计(用于完善选定的设计);两者都是必需的,并且发生在过程的不同阶段。
Clinical relevance
原型设计使设计团队能够在投入昂贵的工程成本之前廉价地测试和完善想法,从而降低构建错误产品的风险;它是软件、硬件和服务设计中的标准实践,并广泛用于开发面向用户的健康和消费技术。
History
以用户为中心的设计在20世纪80年代形成,Gould和Lewis于1985年阐明了其核心原则。纸质原型在20世纪90年代作为一种快速测试界面的方法而普及,Buxton后来的著作将草图重新定义为一个独特的探索阶段。迭代原型设计现已融入整个科技行业的敏捷和设计思维实践中。
Key figures
- Bill Buxton
- John D. Gould
- Clayton Lewis
- Marc Rettig
Related topics
Seminal works
- gould1985
- buxton2007
- rettig1994
Frequently asked questions
- 为什么要做原型设计,而不是直接构建产品?
- 原型设计让设计师能够及早且廉价地与用户测试想法,此时更改很容易,而不是在昂贵的开发之后才发现问题。它们将抽象的设计决策转化为具体的东西,人们可以对其做出反应,从而迅速发现误解和可用性问题。
- 原型应该是低保真还是高保真?
- 这取决于具体问题。纸质草图等低保真原型最适合在早期探索整体结构、流程和概念,而高保真原型更适合评估详细的交互、视觉设计和感受。随着设计的成熟,许多项目会从低保真转向高保真。