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Le prototypage et le processus de conception

La conception d'interaction se déroule selon un processus itératif comprenant la compréhension des besoins, la génération de conceptions, leur prototypage à des niveaux de fidélité variés, et leur évaluation auprès des utilisateurs, se répétant jusqu'à ce que la conception soit jugée satisfaisante.

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Definition

Un prototype est une représentation concrète mais limitée d'une conception, allant d'un croquis sommaire à une maquette interactive fonctionnelle, utilisée pour explorer des idées et recueillir des retours ; le processus de conception est le cycle itératif de découverte des exigences, de conception d'alternatives, de prototypage et d'évaluation qui mène une conception vers l'utilisabilité.

Scope

Ce sujet aborde la structure du processus de conception d'interaction et le rôle du prototypage en son sein : les prototypes basse et haute fidélité, le prototypage sur papier, les wireframes, les croquis et les maquettes interactives ; les compromis entre la fidélité, le coût et ce qu'un prototype peut tester ; ainsi que les principes de l'orientation précoce sur les utilisateurs, de la mesure empirique et de l'affinement itératif. Il ne couvre pas les tests d'utilisabilité formels et les méthodes d'évaluation en tant que tels, qui sont détaillés sous la rubrique « utilisabilité et évaluation », ni les méthodes de recherche en amont pour la collecte des exigences, couvertes sous la rubrique « méthodes de recherche utilisateur ».

Core questions

  • Pourquoi la conception d'interaction est-elle fondamentalement itérative plutôt qu'un processus linéaire unique ?
  • En quoi les prototypes basse fidélité et haute fidélité diffèrent-ils dans ce qu'ils permettent aux concepteurs de tester ?
  • Quand le prototypage sur papier est-il plus efficace que la construction d'une version fonctionnelle ?
  • Quels principes fondamentaux, tels que l'orientation précoce sur les utilisateurs et la mesure empirique, sous-tendent une conception utilisable ?

Key concepts

  • cycle de conception itératif
  • prototype basse fidélité
  • prototype haute fidélité
  • prototypage sur papier
  • wireframe et maquette
  • croquis vs prototypage
  • prototypes horizontaux et verticaux
  • orientation précoce sur les utilisateurs

Key theories

Principes de la conception axée sur l'utilisabilité
Gould et Lewis ont soutenu que les systèmes utilisables découlent de trois principes appliqués tout au long du développement : une orientation précoce et continue sur les utilisateurs, une mesure empirique de l'utilisation et une conception itérative qui se révise en fonction des révélations des tests.
Compromis de fidélité dans le prototypage
Les prototypes basse fidélité, tels que les croquis sur papier, sont rapides et peu coûteux et invitent à la critique de la structure et du flux, tandis que les prototypes haute fidélité ressemblent et se comportent comme le produit final et sont meilleurs pour l'interaction détaillée et l'esthétique ; chacun convient à une question différente.
Le croquis pour obtenir la bonne conception
Buxton a distingué le croquis, une activité exploratoire visant à trouver la bonne conception parmi de nombreuses alternatives, du prototypage, qui affine une conception choisie ; les deux sont nécessaires et se produisent à différents moments du processus.

Clinical relevance

Le prototypage permet aux équipes de conception de tester et d'affiner des idées à moindre coût avant de s'engager dans une ingénierie coûteuse, réduisant ainsi le risque de développer un produit inadapté ; c'est une pratique courante dans la conception de logiciels, de matériel et de services, et il est largement utilisé lors du développement de technologies de santé et de consommation destinées aux utilisateurs.

History

La conception centrée sur l'utilisateur s'est cristallisée dans les années 1980, Gould et Lewis en ayant articulé les principes fondamentaux en 1985. Le prototypage sur papier a été popularisé dans les années 1990 comme un moyen rapide de tester les interfaces, et les écrits ultérieurs de Buxton ont recadré le croquis comme une phase exploratoire distincte. Le prototypage itératif est désormais intégré dans les pratiques agiles et de design thinking à travers l'industrie technologique.

Key figures

  • Bill Buxton
  • John D. Gould
  • Clayton Lewis
  • Marc Rettig

Related topics

Seminal works

  • gould1985
  • buxton2007
  • rettig1994

Frequently asked questions

Pourquoi prototyper plutôt que de simplement construire le produit ?
Les prototypes permettent aux concepteurs de tester des idées auprès des utilisateurs tôt et à moindre coût, lorsque les changements sont faciles à apporter, plutôt que de découvrir des problèmes après un développement coûteux. Ils transforment des décisions de conception abstraites en quelque chose de concret auquel les gens peuvent réagir, ce qui révèle rapidement les malentendus et les problèmes d'utilisabilité.
Un prototype doit-il être de basse ou de haute fidélité ?
Cela dépend de la question. Les prototypes basse fidélité, tels que les croquis sur papier, sont les meilleurs pour explorer la structure globale, le flux et les concepts dès le début, tandis que les prototypes haute fidélité sont plus adaptés à l'évaluation des interactions détaillées, du design visuel et de la sensation. De nombreux projets passent de la basse à la haute fidélité à mesure que la conception mûrit.

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