Personas e Cenários
Personas e cenários são representações de design que sintetizam a pesquisa do usuário em formas memoráveis e concretas: arquétipos de usuário ficcionais, mas baseados em pesquisa, e narrativas de como eles usam um sistema.
Definition
Uma persona é uma descrição concreta, baseada em pesquisa, de um usuário fictício, mas representativo, incluindo objetivos e contexto, usada para focar o design; um cenário é uma narrativa que descreve como um usuário realiza uma tarefa com um sistema, usada para prever e raciocinar sobre o design.
Scope
Este tópico abrange técnicas para representar e comunicar a compreensão do usuário: personas como usuários arquetípicos fundamentados em pesquisa, cenários e casos de uso como narrativas de atividade, e design baseado em cenários que impulsiona o design a partir do uso previsto. Ele aborda como os achados de pesquisa são transformados em artefatos compartilhados e acionáveis. Não abrange a coleta dos dados subjacentes, tratada em outros tópicos de pesquisa do usuário, nem o processo de design e prototipagem, tratado em design de interação.
Core questions
- O que torna uma persona útil em vez de um estereótipo?
- Como os cenários ajudam as equipes a prever e raciocinar sobre os designs?
- Como as personas e os cenários são fundamentados na pesquisa do usuário?
- Quais são os benefícios e riscos de depender dessas representações?
Key concepts
- persona
- persona primária vs. secundária
- cenário
- caso de uso
- design baseado em cenários
- objetivos do usuário
- arquétipo de design
- fundamentação em pesquisa
Key theories
- Personas orientadas a objetivos
- Cooper popularizou as personas como descrições precisas e orientadas a objetivos de usuários arquetípicos que mantêm o design focado nas necessidades de pessoas específicas, em vez de uma noção elástica do usuário, reduzindo a tendência de projetar para si mesmo.
- Design baseado em cenários
- Carroll argumentou que as narrativas de uso, os cenários, são um meio de design poderoso porque tornam os requisitos abstratos concretos, apoiam o raciocínio sobre as consequências e conectam o design à atividade prevista.
- Personas como prática e teoria
- Pruitt e Grudin examinaram as personas em organizações reais, mostrando que elas podem alinhar equipes e comunicar a pesquisa de forma eficaz, mas exigem fundamentação em dados e cuidado para evitar uso indevido ou suposições infundadas.
Clinical relevance
Personas e cenários fornecem às equipes de design uma compreensão compartilhada e concreta de para quem estão projetando e como um produto será usado, ajudando a priorizar recursos e a manter as decisões focadas no usuário; seu valor depende de estarem fundamentados em pesquisa real, em vez de serem inventados.
History
Cooper introduziu as personas na prática do design no final dos anos 1990, e Carroll desenvolveu o design baseado em cenários como uma abordagem narrativa complementar na mesma época. A análise de Pruitt e Grudin de 2003 trouxe escrutínio de pesquisa para as personas na prática, e ambas as técnicas se tornaram pilares do design centrado no usuário e do UX.
Debates
- As personas são baseadas em evidências ou apenas ficções convenientes?
- As personas são valorizadas por focar e comunicar o design, mas os críticos alertam que, quando não fundamentadas em pesquisa real, podem codificar suposições e estereótipos; os proponentes enfatizam que as personas devem ser derivadas e rastreáveis a dados do usuário para serem confiáveis.
Key figures
- Alan Cooper
- John M. Carroll
- John Pruitt
- Jonathan Grudin
Related topics
Seminal works
- cooper1999
- carroll2000
- pruitt2003
Frequently asked questions
- Personas são apenas usuários inventados?
- Personas eficazes são fictícias no sentido de que descrevem um único indivíduo representativo, mas devem ser fundamentadas em pesquisas reais sobre os objetivos, comportamentos e contextos dos usuários reais. Personas inventadas sem dados correm o risco de codificar as suposições da equipe e podem desorientar o design em vez de guiá-lo.
- Como os cenários ajudam o design?
- Os cenários contam uma história concreta de uma persona usando um sistema para atingir um objetivo. Ao tornar os requisitos abstratos tangíveis, eles ajudam as equipes a imaginar a experiência, identificar lacunas e consequências e discutir alternativas de design em termos de uso real, em vez de recursos abstratos.