ScholarGate
アシスタント

プロトタイピングとデザインプロセス

インタラクションデザインは、ニーズの理解、デザインの生成、様々な忠実度でのプロトタイピング、ユーザーとの評価という反復的なプロセスを経て進行し、デザインが十分に良くなるまで繰り返されます。

PaperMindでテーマを探す近日公開Find papers & topics
Tools & resources
スライドをダウンロード
Learn & explore
動画近日公開

Definition

プロトタイプとは、デザインの具体的ではあるが限定的な表現であり、大まかなスケッチから動作するインタラクティブなモックアップまで多岐にわたり、アイデアを探求しフィードバックを収集するために使用されます。デザインプロセスとは、要件の発見、代替案のデザイン、プロトタイピング、評価という反復的なサイクルであり、デザインをユーザビリティへと導くものです。

Scope

このトピックでは、インタラクションデザインプロセスの構造と、その中でのプロトタイピングの役割について扱います。具体的には、低忠実度および高忠実度プロトタイプ、ペーパープロトタイピング、ワイヤーフレーム、スケッチ、インタラクティブモックアップ、忠実度、コスト、プロトタイプでテストできる内容の間のトレードオフ、そしてユーザーへの早期集中、経験的測定、反復的洗練の原則です。本トピックでは、ユーザビリティと評価で詳述されている正式なユーザビリティテストや評価方法自体、およびユーザーリサーチ方法で扱われている要件収集のための上流の調査方法については扱いません。

Core questions

  • インタラクションデザインが単一の線形パスではなく、根本的に反復的であるのはなぜですか?
  • 低忠実度プロトタイプと高忠実度プロトタイプは、デザイナーがテストできる内容においてどのように異なりますか?
  • 動作するバージョンを構築するよりも、ペーパープロトタイピングの方が効果的なのはどのような場合ですか?
  • ユーザーへの早期集中や経験的測定など、利用可能なデザインの根底にある核となる原則は何ですか?

Key concepts

  • 反復的デザインサイクル
  • 低忠実度プロトタイプ
  • 高忠実度プロトタイプ
  • ペーパープロトタイピング
  • ワイヤーフレームとモックアップ
  • スケッチとプロトタイピング
  • 水平プロトタイプと垂直プロトタイプ
  • ユーザーへの早期集中

Key theories

ユーザビリティ指向デザインの原則
GouldとLewisは、ユーザブルなシステムは開発全体を通じて適用される3つの原則から生まれると主張しました。それは、ユーザーへの早期かつ継続的な集中、使用状況の経験的測定、そしてテストで明らかになったことに対応して修正を行う反復的なデザインです。
プロトタイピングにおける忠実度のトレードオフ
ペーパースケッチのような低忠実度プロトタイプは、迅速かつ安価であり、構造や流れに対する批判を促しますが、高忠実度プロトタイプは最終製品のように見え、動作し、詳細なインタラクションや美学に適しています。それぞれが異なる質問に適しています。
適切なデザインを得るためのスケッチ
Buxtonは、多くの代替案の中から適切なデザインを見つけるための探索的活動であるスケッチと、選択されたデザインを洗練させるプロトタイピングを区別しました。どちらも必要であり、プロセスの異なる時点で発生します。

Clinical relevance

プロトタイピングにより、デザインチームは高価なエンジニアリングにコミットする前に、アイデアを安価にテストし洗練させることができ、間違った製品を構築するリスクを低減します。これはソフトウェア、ハードウェア、サービスデザインにおける標準的な実践であり、ユーザー向けのヘルスケア技術や消費者技術の開発において広く利用されています。

History

ユーザー中心設計は1980年代に具体化し、GouldとLewisが1985年にその核となる原則を明確にしました。ペーパープロトタイピングは1990年代にインターフェースを迅速にテストする方法として普及し、Buxtonの後の著作ではスケッチが明確な探索段階として再構築されました。反復的なプロトタイピングは、現在、テクノロジー業界全体のアジャイルおよびデザイン思考の実践に組み込まれています。

Key figures

  • Bill Buxton
  • John D. Gould
  • Clayton Lewis
  • Marc Rettig

Related topics

Seminal works

  • gould1985
  • buxton2007
  • rettig1994

Frequently asked questions

製品を構築する代わりに、なぜプロトタイプを作成するのですか?
プロトタイプを使用すると、デザイナーは変更が容易な早い段階で、ユーザーとアイデアを安価にテストできます。これにより、高価な開発後に問題を発見するのではなく、抽象的なデザイン決定を具体的なものに変え、人々が反応できるようにすることで、誤解やユーザビリティの問題を迅速に表面化させることができます。
プロトタイプは低忠実度と高忠実度のどちらであるべきですか?
それは質問によります。ペーパースケッチのような低忠実度プロトタイプは、初期段階での全体的な構造、流れ、コンセプトの探索に最適であり、高忠実度プロトタイプは、詳細なインタラクション、視覚デザイン、感触の評価に適しています。多くのプロジェクトでは、デザインが成熟するにつれて低忠実度から高忠実度へと移行します。

Methods for this concept

Related concepts