Thiết kế tương tác
Thiết kế tương tác là lĩnh vực định hình cách con người và các sản phẩm tương tác giao tiếp, tập trung vào hình thức, hành vi và cảm nhận của các tương tác hơn là chỉ công nghệ nền tảng.
Definition
Thiết kế tương tác là thực hành thiết kế các sản phẩm và hệ thống tương tác để hỗ trợ cách con người giao tiếp và tương tác trong cuộc sống hàng ngày và công việc của họ, được hướng dẫn bởi một quy trình lặp lại và bởi các nguyên tắc liên kết cấu trúc có thể cảm nhận được của sản phẩm với mục tiêu của người dùng.
Scope
Lĩnh vực này bao gồm khía cạnh thiết kế của tương tác người-máy tính: các nguyên tắc như khả năng cung cấp (affordances), khả năng hiển thị (visibility), phản hồi (feedback) và ánh xạ (mappings); các kiểu và mô hình tương tác lặp lại (dòng lệnh, thao tác trực tiếp, giao diện đồ họa, tương tác đàm thoại và hữu hình); quy trình thiết kế lặp lại gồm hiểu, tạo mẫu và đánh giá; và các mô hình khái niệm mà nhà thiết kế truyền đạt cho người dùng. Nó đề cập đến cách hành vi tương tác được chỉ định và tinh chỉnh, không phải việc đo lường thực nghiệm về khả năng sử dụng (được đề cập trong khả năng sử dụng và đánh giá) cũng như các cơ chế cấp thấp của các thiết bị đầu vào cụ thể (được đề cập trong kỹ thuật đầu vào và tương tác).
Sub-topics
Core questions
- Những nguyên tắc thiết kế nào làm cho một sản phẩm tương tác dễ hiểu và dễ thực hiện?
- Các kiểu và mô hình tương tác khác nhau định hình những gì người dùng có thể làm và cách họ làm như thế nào?
- Một quy trình tạo mẫu và đánh giá lặp lại cải thiện thiết kế như thế nào?
- Làm thế nào một nhà thiết kế có thể truyền đạt một mô hình khái niệm rõ ràng để người dùng hình thành một mô hình tinh thần chính xác?
Key concepts
- khả năng cung cấp (affordance) và dấu hiệu (signifier)
- khả năng hiển thị (visibility) và phản hồi (feedback)
- ánh xạ (mapping) và ràng buộc (constraints)
- kiểu và mô hình tương tác
- thao tác trực tiếp
- mô hình khái niệm
- thiết kế lặp lại
- lý do thiết kế
Key theories
- Khả năng cung cấp (Affordances) và dấu hiệu (signifiers)
- Các khả năng cung cấp được cảm nhận gợi ý các hành động có thể mà một đối tượng hỗ trợ, trong khi các dấu hiệu là các tín hiệu có thể cảm nhận được truyền đạt nơi và cách thức hành động; thiết kế tốt làm cho các hành động đúng đắn dễ khám phá và hậu quả dễ nhìn thấy.
- Thao tác trực tiếp
- Các giao diện trình bày các biểu diễn liên tục của các đối tượng, sử dụng các hành động vật lý thay vì cú pháp phức tạp và đưa ra phản hồi nhanh chóng có thể đảo ngược, cho phép người dùng cảm thấy họ đang hành động trực tiếp trên miền tác vụ, giảm khoảng cách giữa ý định và thực thi.
- Thiết kế như một cuộc trò chuyện để hành động
- Winograd và Flores đã định hình lại thiết kế hệ thống như việc cấu trúc các cam kết và cuộc trò chuyện lặp lại giữa mọi người, lập luận rằng những gì một công cụ làm là không thể tách rời khỏi các thực hành của con người và các sự cố mà nó được thiết kế để hỗ trợ.
Clinical relevance
Các nguyên tắc thiết kế tương tác hướng dẫn việc thiết kế gần như mọi sản phẩm kỹ thuật số, từ các ứng dụng và trang web tiêu dùng đến các thiết bị y tế, bảng điều khiển ô tô và hệ thống điều khiển công nghiệp, nơi một mô hình khái niệm rõ ràng và phản hồi tốt giúp giảm lỗi và nỗ lực học hỏi.
History
Thiết kế tương tác xuất hiện khi kỷ nguyên máy tính cá nhân chuyển sự chú ý từ chức năng thô sang khả năng sử dụng và trải nghiệm. Công trình của Norman vào những năm 1980 đã phổ biến các khả năng cung cấp (affordances), ánh xạ (mappings) và khoảng cách thực thi và đánh giá (gulfs of execution and evaluation), trong khi Winograd và Flores đưa ra một cách nhìn nhận lại điện toán theo hướng thiết kế. Lĩnh vực này được củng cố trong suốt những năm 1990 và 2000 như một ngành thiết kế sản phẩm tương tác vượt ra ngoài HCI cổ điển.
Key figures
- Donald A. Norman
- Terry Winograd
- Yvonne Rogers
- Jenny Preece
- Helen Sharp
Related topics
Seminal works
- norman2013
- winograd1986
- dix2004
Frequently asked questions
- Thiết kế tương tác khác với thiết kế trải nghiệm người dùng như thế nào?
- Thiết kế tương tác tập trung cụ thể vào hành vi và cấu trúc của các tương tác giữa con người và sản phẩm, trong khi thiết kế trải nghiệm người dùng rộng hơn, bao gồm toàn bộ trải nghiệm cảm nhận được bao gồm thiết kế hình ảnh, nội dung và phản ứng cảm xúc. Trên thực tế, hai lĩnh vực này trùng lặp rất nhiều và thiết kế tương tác thường được coi là một phần cốt lõi của UX.
- Sự khác biệt giữa mô hình khái niệm và mô hình tinh thần là gì?
- Mô hình khái niệm là mô hình thiết kế dự định mà một hệ thống truyền đạt thông qua giao diện của nó, trong khi mô hình tinh thần là sự hiểu biết mà người dùng thực sự hình thành thông qua việc sử dụng. Thiết kế tốt nhằm mục đích làm cho mô hình tinh thần của người dùng khớp với mô hình khái niệm của nhà thiết kế để hệ thống hoạt động như mong đợi.