บุคคลสมมติและสถานการณ์จำลอง
บุคคลสมมติ (personas) และสถานการณ์จำลอง (scenarios) เป็นตัวแทนในการออกแบบที่สังเคราะห์ผลการวิจัยผู้ใช้ให้อยู่ในรูปแบบที่น่าจดจำและเป็นรูปธรรม: คือต้นแบบผู้ใช้ที่เป็นเรื่องสมมติแต่มีพื้นฐานจากการวิจัย และเรื่องเล่าเกี่ยวกับการที่พวกเขาใช้ระบบ
Definition
บุคคลสมมติ (persona) คือคำอธิบายที่เป็นรูปธรรมและมีพื้นฐานจากการวิจัยของผู้ใช้ที่เป็นเรื่องสมมติแต่เป็นตัวแทน ซึ่งรวมถึงเป้าหมายและบริบท ใช้เพื่อมุ่งเน้นการออกแบบ; สถานการณ์จำลอง (scenario) คือเรื่องเล่าที่อธิบายว่าผู้ใช้ทำงานให้สำเร็จได้อย่างไรด้วยระบบ ใช้เพื่อจินตนาการและให้เหตุผลเกี่ยวกับการออกแบบ
Scope
หัวข้อนี้ครอบคลุมเทคนิคสำหรับการนำเสนอและการสื่อสารความเข้าใจเกี่ยวกับผู้ใช้: บุคคลสมมติในฐานะผู้ใช้ต้นแบบที่มีพื้นฐานจากการวิจัย, สถานการณ์จำลองและกรณีการใช้งานในฐานะเรื่องเล่าของกิจกรรม, และการออกแบบโดยใช้สถานการณ์จำลองที่ขับเคลื่อนการออกแบบจากการใช้งานที่คาดการณ์ไว้ หัวข้อนี้กล่าวถึงวิธีการเปลี่ยนผลการวิจัยให้เป็นสิ่งประดิษฐ์ที่สามารถนำไปใช้ร่วมกันได้และนำไปปฏิบัติได้จริง ไม่ครอบคลุมการรวบรวมข้อมูลพื้นฐาน ซึ่งกล่าวถึงในหัวข้อการวิจัยผู้ใช้อื่นๆ และไม่ครอบคลุมกระบวนการออกแบบและการสร้างต้นแบบ ซึ่งกล่าวถึงในการออกแบบปฏิสัมพันธ์
Core questions
- อะไรที่ทำให้บุคคลสมมติมีประโยชน์มากกว่าเป็นเพียงภาพเหมารวม?
- สถานการณ์จำลองช่วยให้ทีมจินตนาการและให้เหตุผลเกี่ยวกับการออกแบบได้อย่างไร?
- บุคคลสมมติและสถานการณ์จำลองมีพื้นฐานจากการวิจัยผู้ใช้อย่างไร?
- ประโยชน์และความเสี่ยงของการพึ่งพาการนำเสนอเหล่านี้คืออะไร?
Key concepts
- บุคคลสมมติ (persona)
- บุคคลสมมติหลักเทียบกับรอง (primary vs secondary persona)
- สถานการณ์จำลอง (scenario)
- กรณีการใช้งาน (use case)
- การออกแบบโดยใช้สถานการณ์จำลอง (scenario-based design)
- เป้าหมายของผู้ใช้ (user goals)
- ต้นแบบการออกแบบ (design archetype)
- การมีพื้นฐานจากการวิจัย (grounding in research)
Key theories
- บุคคลสมมติที่มุ่งเน้นเป้าหมาย (Goal-directed personas)
- คูเปอร์ทำให้บุคคลสมมติเป็นที่นิยมในฐานะคำอธิบายที่แม่นยำและมุ่งเน้นเป้าหมายของผู้ใช้ต้นแบบที่ช่วยให้การออกแบบมุ่งเน้นไปที่ความต้องการของบุคคลเฉพาะเจาะจง แทนที่จะเป็นแนวคิดที่ยืดหยุ่นของผู้ใช้ ซึ่งช่วยลดแนวโน้มที่จะออกแบบเพื่อตนเอง
- การออกแบบโดยใช้สถานการณ์จำลอง (Scenario-based design)
- คาร์โรลล์ให้เหตุผลว่าเรื่องเล่าของการใช้งาน หรือสถานการณ์จำลอง เป็นสื่อการออกแบบที่มีประสิทธิภาพ เนื่องจากทำให้ข้อกำหนดที่เป็นนามธรรมเป็นรูปธรรม สนับสนุนการให้เหตุผลเกี่ยวกับผลที่ตามมา และเชื่อมโยงการออกแบบเข้ากับกิจกรรมที่คาดการณ์ไว้
- บุคคลสมมติในฐานะการปฏิบัติและทฤษฎี (Personas as practice and theory)
- พรูอิทท์และกรูดินได้ตรวจสอบบุคคลสมมติในองค์กรจริง โดยแสดงให้เห็นว่าสิ่งเหล่านี้สามารถช่วยให้ทีมทำงานร่วมกันและสื่อสารผลการวิจัยได้อย่างมีประสิทธิภาพ แต่ต้องมีพื้นฐานจากข้อมูลและต้องใช้ความระมัดระวังเพื่อหลีกเลี่ยงการนำไปใช้ในทางที่ผิดหรือข้อสันนิษฐานที่ไม่มีมูล
Clinical relevance
บุคคลสมมติและสถานการณ์จำลองช่วยให้ทีมออกแบบมีความเข้าใจร่วมกันและเป็นรูปธรรมว่าพวกเขากำลังออกแบบเพื่อใครและผลิตภัณฑ์จะถูกนำไปใช้อย่างไร ซึ่งช่วยจัดลำดับความสำคัญของคุณสมบัติและทำให้การตัดสินใจมุ่งเน้นผู้ใช้เป็นหลัก; คุณค่าของสิ่งเหล่านี้ขึ้นอยู่กับการมีพื้นฐานจากการวิจัยจริงมากกว่าการสร้างขึ้นมาเอง
History
คูเปอร์ (Cooper) ได้นำแนวคิดบุคคลสมมติมาใช้ในการปฏิบัติงานออกแบบในช่วงปลายทศวรรษ 1990 และคาร์โรลล์ (Carroll) ได้พัฒนาการออกแบบโดยใช้สถานการณ์จำลองในฐานะแนวทางเล่าเรื่องเสริมในช่วงเวลาเดียวกัน การวิเคราะห์ของพรูอิทท์และกรูดิน (Pruitt and Grudin) ในปี 2003 ได้นำการตรวจสอบวิจัยมาสู่บุคคลสมมติในการปฏิบัติงาน และทั้งสองเทคนิคได้กลายเป็นหลักสำคัญของการออกแบบที่เน้นผู้ใช้เป็นศูนย์กลางและการออกแบบประสบการณ์ผู้ใช้ (UX design)
Debates
- บุคคลสมมติมีหลักฐานเชิงประจักษ์หรือเป็นเพียงเรื่องสมมติที่สะดวกสบาย?
- บุคคลสมมติมีคุณค่าในการช่วยมุ่งเน้นและสื่อสารการออกแบบ แต่ผู้วิจารณ์เตือนว่าเมื่อไม่มีพื้นฐานจากการวิจัยจริง อาจทำให้เกิดข้อสันนิษฐานและภาพเหมารวมได้; ผู้สนับสนุนเน้นย้ำว่าบุคคลสมมติจะต้องมาจากข้อมูลผู้ใช้และสามารถตรวจสอบย้อนกลับไปยังข้อมูลผู้ใช้ได้จึงจะน่าเชื่อถือ
Key figures
- Alan Cooper
- John M. Carroll
- John Pruitt
- Jonathan Grudin
Related topics
Seminal works
- cooper1999
- carroll2000
- pruitt2003
Frequently asked questions
- บุคคลสมมติเป็นเพียงผู้ใช้ที่สร้างขึ้นมาเองหรือไม่?
- บุคคลสมมติที่มีประสิทธิภาพเป็นเรื่องสมมติในแง่ที่ว่าพวกเขาอธิบายถึงบุคคลที่เป็นตัวแทนเพียงคนเดียว แต่ควรมีพื้นฐานจากการวิจัยจริงเกี่ยวกับเป้าหมาย พฤติกรรม และบริบทของผู้ใช้จริง บุคคลสมมติที่สร้างขึ้นโดยไม่มีข้อมูลมีความเสี่ยงที่จะทำให้เกิดข้อสันนิษฐานของทีมและอาจนำการออกแบบไปในทางที่ผิดแทนที่จะเป็นแนวทาง
- สถานการณ์จำลองช่วยในการออกแบบได้อย่างไร?
- สถานการณ์จำลองจะเล่าเรื่องราวที่เป็นรูปธรรมของบุคคลสมมติที่ใช้ระบบเพื่อบรรลุเป้าหมาย ด้วยการทำให้ข้อกำหนดที่เป็นนามธรรมจับต้องได้ สิ่งเหล่านี้ช่วยให้ทีมจินตนาการถึงประสบการณ์ ค้นหาช่องว่างและผลที่ตามมา และหารือทางเลือกการออกแบบในแง่ของการใช้งานจริง แทนที่จะเป็นคุณสมบัติที่เป็นนามธรรม