Prototyping dan Proses Desain
Desain interaksi berjalan melalui proses iteratif untuk memahami kebutuhan, menghasilkan desain, membuat prototipe dengan tingkat fidelitas yang bervariasi, dan mengevaluasinya dengan pengguna, berulang hingga desain cukup baik.
Definition
Prototipe adalah representasi desain yang konkret namun terbatas, mulai dari sketsa kasar hingga maket interaktif yang berfungsi, digunakan untuk mengeksplorasi ide dan mengumpulkan umpan balik; proses desain adalah siklus iteratif penemuan persyaratan, perancangan alternatif, pembuatan prototipe, dan evaluasi yang mendorong desain menuju kegunaan.
Scope
Topik ini mencakup struktur proses desain interaksi dan peran prototyping di dalamnya: prototipe fidelitas rendah dan tinggi, prototyping kertas, wireframe, sketsa, dan maket interaktif; pertukaran antara fidelitas, biaya, dan apa yang dapat diuji oleh prototipe; serta prinsip-prinsip fokus awal pada pengguna, pengukuran empiris, dan penyempurnaan iteratif. Ini tidak mencakup tes kegunaan formal dan metode evaluasi itu sendiri, yang dirinci di bawah kegunaan dan evaluasi, maupun metode penelitian hulu untuk mengumpulkan persyaratan, yang dibahas di bawah metode penelitian pengguna.
Core questions
- Mengapa desain interaksi pada dasarnya bersifat iteratif daripada satu lintasan linier?
- Bagaimana prototipe fidelitas rendah dan fidelitas tinggi berbeda dalam hal yang dapat diuji oleh desainer?
- Kapan prototyping kertas lebih efektif daripada membangun versi yang berfungsi?
- Prinsip inti apa, seperti fokus awal pada pengguna dan pengukuran empiris, yang mendasari desain yang dapat digunakan?
Key concepts
- siklus desain iteratif
- prototipe fidelitas rendah
- prototipe fidelitas tinggi
- prototyping kertas
- wireframe dan maket
- membuat sketsa vs. membuat prototipe
- prototipe horizontal dan vertikal
- fokus awal pada pengguna
Key theories
- Prinsip-prinsip desain berorientasi kegunaan
- Gould dan Lewis berpendapat bahwa sistem yang dapat digunakan berasal dari tiga prinsip yang diterapkan sepanjang pengembangan: fokus awal dan berkelanjutan pada pengguna, pengukuran empiris penggunaan, dan desain iteratif yang merevisi berdasarkan apa yang diungkapkan oleh pengujian.
- Pertukaran fidelitas dalam prototyping
- Prototipe fidelitas rendah seperti sketsa kertas cepat dan murah serta mengundang kritik terhadap struktur dan alur, sementara prototipe fidelitas tinggi terlihat dan berperilaku seperti produk akhir dan lebih baik untuk interaksi dan estetika yang detail; masing-masing cocok untuk pertanyaan yang berbeda.
- Membuat sketsa untuk mendapatkan desain yang tepat
- Buxton membedakan pembuatan sketsa, aktivitas eksplorasi untuk menemukan desain yang tepat di antara banyak alternatif, dari prototyping, yang menyempurnakan desain yang dipilih; keduanya diperlukan dan terjadi pada titik yang berbeda dalam proses.
Clinical relevance
Prototyping memungkinkan tim desain menguji dan menyempurnakan ide dengan biaya rendah sebelum berkomitmen pada rekayasa yang mahal, mengurangi risiko membangun produk yang salah; ini adalah praktik standar dalam desain perangkat lunak, perangkat keras, dan layanan, serta banyak digunakan saat mengembangkan teknologi kesehatan dan konsumen yang berhadapan langsung dengan pengguna.
History
Desain berpusat pada pengguna mengkristal pada tahun 1980-an, dengan Gould dan Lewis mengartikulasikan prinsip-prinsip intinya pada tahun 1985. Prototyping kertas dipopulerkan pada tahun 1990-an sebagai cara cepat untuk menguji antarmuka, dan tulisan Buxton kemudian membingkai ulang sketsa sebagai fase eksplorasi yang berbeda. Prototyping iteratif kini tertanam dalam praktik agile dan design-thinking di seluruh industri teknologi.
Key figures
- Bill Buxton
- John D. Gould
- Clayton Lewis
- Marc Rettig
Related topics
Seminal works
- gould1985
- buxton2007
- rettig1994
Frequently asked questions
- Mengapa harus membuat prototipe sama sekali daripada langsung membangun produk?
- Prototipe memungkinkan desainer menguji ide dengan pengguna secara dini dan murah, ketika perubahan mudah dilakukan, daripada menemukan masalah setelah pengembangan yang mahal. Prototipe mengubah keputusan desain abstrak menjadi sesuatu yang konkret yang dapat ditanggapi oleh orang-orang, yang dengan cepat mengungkap kesalahpahaman dan masalah kegunaan.
- Haruskah prototipe memiliki fidelitas rendah atau tinggi?
- Itu tergantung pada pertanyaannya. Prototipe fidelitas rendah seperti sketsa kertas paling baik untuk mengeksplorasi struktur keseluruhan, alur, dan konsep di awal, sementara prototipe fidelitas tinggi lebih baik untuk mengevaluasi interaksi detail, desain visual, dan nuansa. Banyak proyek beralih dari fidelitas rendah ke tinggi seiring dengan kematangan desain.