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关键帧动画与骨骼动画

关键帧动画在选定时间点指定运动,并在这些时间点之间进行插值;骨骼动画通过底层的骨骼层级驱动角色的表面。

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Definition

关键帧动画在艺术家设定的关键姿态之间对场景参数进行插值,而骨骼动画则根据分层骨骼结构的姿态来变形角色网格。

Scope

本主题涵盖位置和方向的插值,包括旋转的四元数插值、关节骨骼和正向运动学、将网格绑定到骨骼的蒙皮,以及求解关节角度以达到位置目标的逆向运动学。

Core questions

  • 如何从关键姿态生成平滑的中间帧?
  • 如何在不失真的情况下插值旋转?
  • 骨骼层级如何使角色表面变形?
  • 如何找到关节角度以达到目标位置?

Key concepts

  • 关键帧插值
  • 样条和四元数插值
  • 骨骼层级
  • 正向运动学
  • 逆向运动学
  • 蒙皮和蒙皮权重

Key theories

四元数旋转插值
将方向表示为单位四元数,并使用球面线性插值对其进行插值,可以实现平滑、最短路径的旋转,避免了欧拉角插值中出现的万向节锁和失真问题。
正向运动学和逆向运动学
正向运动学根据骨骼层级中的关节角度计算角色的姿态,而逆向运动学则解决了更困难的逆问题,即找到使末端执行器(end effector)位于所需位置的关节角度。

Clinical relevance

关键帧动画和骨骼动画是电影和游戏角色动画、虚拟现实和增强现实中化身(avatar)以及机器人技术和生物力学可视化中关节运动的基础。

History

关键帧系统源自传统动画;Shoemake于1985年提出的四元数曲线解决了平滑旋转插值问题,而结合逆向运动学的蒙皮技术成为生产流程中关节角色的标准。

Key figures

  • Ken Shoemake
  • Rick Parent

Related topics

Seminal works

  • shoemake1985
  • parent2012

Frequently asked questions

动画中的骨骼是什么?
它是角色内部不可见的骨骼层级;通过蒙皮技术,移动骨骼会使附着的表面网格变形,因此动画师可以摆弄简单的骨骼,而不是每个顶点。
为什么旋转要使用四元数?
四元数可以沿着最短路径平滑地插值旋转,并避免万向节锁(gimbal lock)问题,该问题会导致欧拉角表示失去一个自由度,并产生抖动或不确定的运动。

Methods for this concept

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