ScholarGate
Asistan

Prototipleme ve Tasarım Süreci

Etkileşim tasarımı, ihtiyaçları anlama, tasarımlar oluşturma, bunları farklı doğruluk seviyelerinde prototipleme ve kullanıcılarla değerlendirme gibi yinelemeli bir süreç aracılığıyla ilerlemektedir; bu süreç, tasarım yeterince iyi olana kadar tekrarlanmaktadır.

PaperMind ile konu bulYakındaMakale ve konu bul
Tools & resources
Slaytları indir
Learn & explore
VideoYakında

Tanım

Prototip, fikirleri keşfetmek ve geri bildirim toplamak için kullanılan, kaba bir eskizden çalışan etkileşimli bir makete kadar değişen, somut ancak sınırlı bir tasarım temsilidir; tasarım süreci ise bir tasarımı kullanılabilirliğe doğru yönlendiren, gereksinimleri keşfetme, alternatifler tasarlama, prototipleme ve değerlendirme döngüsüdür.

Kapsam

Bu konu, etkileşim tasarım sürecinin yapısını ve prototiplemenin bu süreçteki rolünü kapsamaktadır: düşük ve yüksek doğruluklu prototipler, kağıt prototipleme, wireframe'ler, eskizler ve etkileşimli maketler; doğruluk, maliyet ve bir prototipin neleri test edebileceği arasındaki denge; ve kullanıcılara erken odaklanma, ampirik ölçüm ve yinelemeli iyileştirme ilkeleri. Konu, kullanılabilirlik ve değerlendirme başlığı altında detaylandırılan resmi kullanılabilirlik testlerini ve değerlendirme yöntemlerini veya kullanıcı araştırma yöntemleri başlığı altında ele alınan gereksinim toplama amaçlı üst düzey araştırma yöntemlerini kapsamamaktadır.

Temel sorular

  • Etkileşim tasarımı neden tek bir doğrusal geçiş yerine temel olarak yinelemelidir?
  • Düşük doğruluklu ve yüksek doğruluklu prototipler, tasarımcıların test etmelerine olanak tanıdıkları şeyler açısından nasıl farklılık gösterir?
  • Kağıt prototipleme, çalışan bir sürüm oluşturmaktan ne zaman daha etkilidir?
  • Kullanıcılara erken odaklanma ve ampirik ölçüm gibi hangi temel ilkeler, kullanılabilir tasarımın temelini oluşturur?

Anahtar kavramlar

  • yinelemeli tasarım döngüsü
  • düşük doğruluklu prototip
  • yüksek doğruluklu prototip
  • kağıt prototipleme
  • wireframe ve maket
  • eskiz yapma ve prototipleme
  • yatay ve dikey prototipler
  • kullanıcılara erken odaklanma

Temel kuramlar

Kullanılabilirlik Odaklı Tasarım İlkeleri
Gould ve Lewis, kullanılabilir sistemlerin geliştirme süreci boyunca uygulanan üç ilkeden kaynaklandığını savunmuştur: kullanıcılara erken ve sürekli odaklanma, kullanımın ampirik ölçümü ve test sonuçlarına yanıt olarak revizyon yapan yinelemeli tasarım.
Prototiplemede Doğruluk Dengelemeleri
Kağıt eskizler gibi düşük doğruluklu prototipler hızlı ve ucuz olup yapı ve akış eleştirisine olanak tanırken, yüksek doğruluklu prototipler nihai ürüne benzer görünür ve davranır, bu da detaylı etkileşim ve estetik için daha iyidir; her biri farklı bir soruya uygundur.
Doğru Tasarımı Elde Etmek İçin Eskiz Yapma
Buxton, birçok alternatif arasından doğru tasarımı bulmaya yönelik keşifsel bir etkinlik olan eskiz yapmayı, seçilen bir tasarımı iyileştiren prototiplemeden ayırmıştır; her ikisi de gereklidir ve sürecin farklı noktalarında gerçekleşir.

Klinik önem

Prototipleme, tasarım ekiplerinin pahalı mühendislik taahhütlerine girmeden önce fikirleri ucuza test etmelerine ve iyileştirmelerine olanak tanıyarak yanlış ürün geliştirme riskini azaltmaktadır; yazılım, donanım ve hizmet tasarımında standart bir uygulama olup, kullanıcı odaklı sağlık ve tüketici teknolojileri geliştirilirken yaygın olarak kullanılmaktadır.

Tarihçe

Kullanıcı merkezli tasarım, 1980'lerde Gould ve Lewis'in 1985'te temel ilkelerini ortaya koymasıyla şekillenmiştir. Kağıt prototipleme, 1990'larda arayüzleri hızlı bir şekilde test etmenin bir yolu olarak popülerleşmiş ve Buxton'ın sonraki yazıları, eskiz yapmayı ayrı bir keşif aşaması olarak yeniden tanımlamıştır. Yinelemeli prototipleme, günümüzde teknoloji endüstrisi genelinde çevik (agile) ve tasarım odaklı düşünme (design-thinking) uygulamalarına yerleşmiş durumdadır.

Öne çıkan isimler

  • Bill Buxton
  • John D. Gould
  • Clayton Lewis
  • Marc Rettig

İlgili konular

Temel eserler

  • gould1985
  • buxton2007
  • rettig1994

Sıkça sorulan sorular

Ürünü doğrudan inşa etmek yerine neden prototipleme yapılmalıdır?
Prototipleme, tasarımcıların fikirleri erken ve ucuza, değişikliklerin kolay olduğu bir aşamada kullanıcılarla test etmelerine olanak tanır; böylece pahalı geliştirme sonrası sorunların keşfedilmesi önlenir. Soyut tasarım kararlarını, insanların tepki verebileceği somut bir şeye dönüştürerek yanlış anlamaları ve kullanılabilirlik sorunlarını hızla ortaya çıkarır.
Bir prototip düşük doğruluklu mu yoksa yüksek doğruluklu mu olmalıdır?
Bu, sorulan soruya bağlıdır. Kağıt eskizler gibi düşük doğruluklu prototipler, genel yapıyı, akışı ve kavramları erken aşamada keşfetmek için en iyisidir; yüksek doğruluklu prototipler ise detaylı etkileşimleri, görsel tasarımı ve hissiyatı değerlendirmek için daha uygundur. Birçok proje, tasarım olgunlaştıkça düşük doğruluktan yüksek doğruluğa doğru ilerlemektedir.

Bu kavram için yöntemler

İlgili kavramlar