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कीफ़्रेम और कंकाल एनिमेशन

कीफ़्रेम एनिमेशन चयनित समय पर गति को निर्दिष्ट करता है और उनके बीच अंतर्वेशन करता है, और कंकाल एनिमेशन हड्डियों के अंतर्निहित पदानुक्रम के माध्यम से एक चरित्र की सतह को चलाता है।

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Definition

कीफ़्रेम एनिमेशन कलाकार-निर्धारित प्रमुख पोज़ के बीच दृश्य मापदंडों का अंतर्वेशन करता है, और कंकाल एनिमेशन एक पदानुक्रमित हड्डी संरचना के पोज़ के अनुसार एक चरित्र जाल को विकृत करता है।

Scope

यह विषय स्थिति और अभिविन्यास के अंतर्वेशन को शामिल करता है जिसमें घूर्णन का चतुष्कोण अंतर्वेशन, व्यक्त कंकाल और फॉरवर्ड किनेमेटिक्स, स्किनिंग जो एक जाल को हड्डियों से बांधता है, और इनवर्स किनेमेटिक्स जो स्थितिगत लक्ष्यों को पूरा करने के लिए संयुक्त कोणों को हल करता है।

Core questions

  • प्रमुख पोज़ से चिकने मध्यवर्ती फ़्रेम कैसे उत्पन्न होते हैं?
  • विकृति के बिना घूर्णन का अंतर्वेशन कैसे किया जाता है?
  • एक हड्डी पदानुक्रम एक चरित्र की सतह को कैसे विकृत करता है?
  • लक्ष्य स्थिति तक पहुँचने के लिए संयुक्त कोण कैसे पाए जाते हैं?

Key concepts

  • कीफ़्रेम अंतर्वेशन
  • स्प्लाइन और चतुष्कोण अंतर्वेशन
  • हड्डी पदानुक्रम
  • फॉरवर्ड किनेमेटिक्स
  • इनवर्स किनेमेटिक्स
  • स्किनिंग और स्किन वेट

Key theories

चतुष्कोण घूर्णन अंतर्वेशन
अभिविन्यासों को इकाई चतुष्कोणों के रूप में दर्शाना और उन्हें गोलाकार रैखिक अंतर्वेशन के साथ अंतर्वेशित करना, यूलर कोणों के अंतर्वेशन के गिम्बल लॉक और विकृति के बिना चिकना, सबसे छोटा-पथ घूर्णन उत्पन्न करता है।
फॉरवर्ड और इनवर्स किनेमेटिक्स
फॉरवर्ड किनेमेटिक्स एक हड्डी पदानुक्रम में संयुक्त कोणों से एक चरित्र के पोज़ की गणना करता है, जबकि इनवर्स किनेमेटिक्स एक वांछित स्थान पर एक एंड इफेक्टर को रखने वाले संयुक्त कोणों को खोजने की कठिन व्युत्क्रम समस्या को हल करता है।

Clinical relevance

कीफ़्रेम और कंकाल एनिमेशन फिल्म और खेलों में चरित्र एनिमेशन, आभासी और संवर्धित वास्तविकता में अवतारों, और रोबोटिक्स और बायोमैकेनिक्स विज़ुअलाइज़ेशन में व्यक्त गति का आधार हैं।

History

कीफ़्रेम प्रणालियाँ पारंपरिक एनिमेशन से निकली हैं; शूमेक के 1985 के चतुष्कोण वक्रों ने चिकनी घूर्णन अंतर्वेशन को हल किया, और इनवर्स किनेमेटिक्स के साथ स्किनिंग उत्पादन पाइपलाइनों में व्यक्त पात्रों के लिए मानक बन गया।

Key figures

  • Ken Shoemake
  • Rick Parent

Related topics

Seminal works

  • shoemake1985
  • parent2012

Frequently asked questions

एनिमेशन में कंकाल क्या है?
यह एक चरित्र के अंदर हड्डियों का एक अदृश्य पदानुक्रम है; हड्डियों को हिलाने से स्किनिंग के माध्यम से जुड़ी सतह जाल विकृत हो जाती है, इसलिए एनिमेटर हर वर्टेक्स के बजाय साधारण कंकाल को पोज़ करते हैं।
घूर्णन के लिए चतुष्कोणों का उपयोग क्यों करें?
चतुष्कोण सबसे छोटे पथ के साथ घूर्णन को सुचारू रूप से अंतर्वेशित करते हैं और गिम्बल लॉक से बचते हैं, एक समस्या जहाँ यूलर-कोण प्रतिनिधित्व स्वतंत्रता की एक डिग्री खो देते हैं और झटकेदार या अपरिभाषित गति उत्पन्न करते हैं।

Methods for this concept

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