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एनिमेशन और भौतिक सिमुलेशन

एनिमेशन और भौतिक सिमुलेशन ग्राफिक्स के लिए समय के साथ गति उत्पन्न करते हैं, चाहे वह कलाकार के नियंत्रण, भौतिक नियमों या प्रक्रियात्मक नियमों द्वारा हो।

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Definition

कंप्यूटर एनिमेशन फ़्रेमों के अनुक्रम पर दृश्य मापदंडों को बदलकर समय-भिन्न इमेजरी का निर्माण है, और भौतिक सिमुलेशन उस परिवर्तन को उत्पन्न करने के लिए गति के समीकरणों का संख्यात्मक समाधान है।

Scope

यह क्षेत्र आर्टिकुलेटेड पात्रों के कीफ्रेम इंटरपोलेशन और कंकाल एनिमेशन, कठोर पिंडों, कपड़े और तरल पदार्थों के भौतिक रूप से आधारित सिमुलेशन, एनिमेशन में उपयोग के लिए वास्तविक गति को कैप्चर करना, और एल्गोरिथम रूप से गति को संश्लेषित करने वाली प्रक्रियात्मक तकनीकों को शामिल करता है।

Sub-topics

Core questions

  • विश्वसनीय गति को कैसे बनाया और नियंत्रित किया जाता है?
  • ग्राफिक्स के लिए भौतिक गति के समीकरणों को कैसे स्थिर रूप से हल किया जाता है?
  • वास्तविक मानव और पशु गति को कैसे कैप्चर और पुन: उपयोग किया जाता है?
  • नियमों या प्रक्रियाओं द्वारा गति को स्वचालित रूप से कैसे उत्पन्न किया जा सकता है?

Key concepts

  • कीफ्रेमिंग और इंटरपोलेशन
  • कंकाल एनिमेशन और स्किनिंग
  • कठोर-पिंड गतिशीलता
  • कपड़ा और तरल पदार्थ सिमुलेशन
  • मोशन कैप्चर
  • प्रक्रियात्मक गति

Key theories

कीफ्रेम इंटरपोलेशन
एनिमेटर प्रमुख समय पर पोज़ निर्दिष्ट करते हैं और बीच के फ़्रेमों को इंटरपोलेट किया जाता है, आमतौर पर स्प्लाइन के साथ, जिससे समय और गति पर सटीक नियंत्रण मिलता है, जबकि हाथ से बनाए जाने वाले काम की मात्रा कम हो जाती है।
भौतिक रूप से आधारित मॉडलिंग
निकायों, स्प्रिंग्स और निरंतरता के लिए न्यूटोनियन समीकरणों को तैयार करके और उन्हें संख्यात्मक रूप से एकीकृत करके गति उत्पन्न की जा सकती है, जिससे स्थिरता और नियंत्रण चुनौतियों की कीमत पर भौतिक रूप से प्रशंसनीय व्यवहार उत्पन्न होता है।

Clinical relevance

एनिमेशन और सिमुलेशन फिल्म विजुअल इफेक्ट्स और एनिमेटेड फीचर्स, वीडियो गेम, वर्चुअल ट्रेनिंग और सर्जिकल सिमुलेटर, बायोमैकेनिक्स और एर्गोनॉमिक्स विश्लेषण, और वर्चुअल-रियलिटी अनुभवों को संचालित करते हैं।

History

हाथ से बनाए गए एनिमेशन सिद्धांतों ने शुरुआती कीफ्रेम प्रणालियों को सूचित किया; भौतिक रूप से आधारित सिमुलेशन 1980 और 1990 के दशक में कठोर-पिंड, कपड़े और तरल पदार्थ के सॉल्वर्स के साथ बढ़ा, फिल्म और गेम के लिए मोशन कैप्चर परिपक्व हुआ, और डेटा-संचालित और सीखी हुई गति संश्लेषण अब सक्रिय है।

Key figures

  • David Baraff
  • Andrew Witkin
  • Rick Parent

Related topics

Seminal works

  • parent2012
  • baraff2001

Frequently asked questions

कीफ्रेम एनिमेशन और सिमुलेशन में क्या अंतर है?
कीफ्रेम एनिमेशन में एक कलाकार सीधे गति निर्दिष्ट करता है और कंप्यूटर पोज़ के बीच भरता है, जबकि सिमुलेशन में कंप्यूटर भौतिक नियमों से गति की गणना करता है, जो अधिक स्वचालित है लेकिन इसे सटीक रूप से नियंत्रित करना कठिन है।
ग्राफिक्स में भौतिक सिमुलेशन क्यों मुश्किल है?
गति के समीकरणों को संख्यात्मक रूप से हल करना अस्थिर हो सकता है, इसके लिए सावधानीपूर्वक समय-निर्धारण और टकराव से निपटने की आवश्यकता होती है, और उत्पादन की मांगों के लिए भौतिक सटीकता को गति और कलात्मक नियंत्रण के साथ संतुलित करना चाहिए।

Methods for this concept

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