ScholarGate
Ассистент

Прототипирование и процесс проектирования

Проектирование взаимодействия осуществляется посредством итеративного процесса, включающего понимание потребностей, генерацию проектных решений, их прототипирование с различной степенью детализации и оценку с участием пользователей, повторяясь до тех пор, пока проект не станет достаточно хорошим.

Найти тему в PaperMindСкороFind papers & topics
Tools & resources
Скачать слайды
Learn & explore
ВидеоСкоро

Definition

Прототип — это конкретное, но ограниченное представление проекта, варьирующееся от грубого эскиза до рабочего интерактивного макета, используемое для изучения идей и сбора обратной связи; процесс проектирования — это итеративный цикл выявления требований, разработки альтернатив, прототипирования и оценки, который направляет проект к достижению юзабилити.

Scope

Эта тема охватывает структуру процесса проектирования взаимодействия и роль прототипирования в нем: низко- и высокодетализированные прототипы, бумажное прототипирование, вайрфреймы, эскизы и интерактивные макеты; компромиссы между детализацией, стоимостью и тем, что может быть протестировано с помощью прототипа; а также принципы ранней ориентации на пользователей, эмпирических измерений и итеративного уточнения. Она не охватывает формальные тесты юзабилити и методы оценки как таковые, которые подробно описаны в разделе «Юзабилити и оценка», а также методы исследования для сбора требований, описанные в разделе «Методы исследования пользователей».

Core questions

  • Почему проектирование взаимодействия является фундаментально итеративным, а не однократным линейным процессом?
  • Чем отличаются низкодетализированные и высокодетализированные прототипы в том, что они позволяют тестировать дизайнерам?
  • Когда бумажное прототипирование более эффективно, чем создание рабочей версии?
  • Какие основные принципы, такие как ранняя ориентация на пользователей и эмпирические измерения, лежат в основе удобного дизайна?

Key concepts

  • итеративный цикл проектирования
  • низкодетализированный прототип
  • высокодетализированный прототип
  • бумажное прототипирование
  • вайрфрейм и макет
  • эскизирование против прототипирования
  • горизонтальные и вертикальные прототипы
  • ранняя ориентация на пользователей

Key theories

Принципы юзабилити-ориентированного дизайна
Гулд и Льюис утверждали, что удобные в использовании системы создаются на основе трех принципов, применяемых на протяжении всего процесса разработки: раннее и постоянное внимание к пользователям, эмпирическое измерение использования и итеративный дизайн, который корректируется в ответ на результаты тестирования.
Компромиссы в детализации при прототипировании
Низкодетализированные прототипы, такие как бумажные эскизы, быстры и дешевы, и способствуют критике структуры и потока, в то время как высокодетализированные прототипы выглядят и ведут себя как конечный продукт и лучше подходят для детального взаимодействия и эстетики; каждый из них подходит для решения разных задач.
Эскизирование для получения правильного дизайна
Бакстон различал эскизирование, исследовательскую деятельность по поиску правильного дизайна среди множества альтернатив, и прототипирование, которое уточняет выбранный дизайн; оба необходимы и происходят в разные моменты процесса.

Clinical relevance

Прототипирование позволяет командам разработчиков дешево тестировать и уточнять идеи до того, как будут сделаны дорогостоящие инженерные вложения, снижая риск создания неправильного продукта; это стандартная практика в разработке программного обеспечения, аппаратного обеспечения и услуг, и широко используется при разработке пользовательских медицинских и потребительских технологий.

History

Пользовательский дизайн (user-centered design) сформировался в 1980-х годах, когда Гулд и Льюис сформулировали его основные принципы в 1985 году. Бумажное прототипирование стало популярным в 1990-х годах как быстрый способ тестирования интерфейсов, а более поздние работы Бакстона переосмыслили эскизирование как отдельную исследовательскую фазу. Итеративное прототипирование теперь встроено в гибкие методологии (agile) и практики дизайн-мышления (design-thinking) по всей технологической отрасли.

Key figures

  • Bill Buxton
  • John D. Gould
  • Clayton Lewis
  • Marc Rettig

Related topics

Seminal works

  • gould1985
  • buxton2007
  • rettig1994

Frequently asked questions

Зачем вообще прототипировать вместо того, чтобы просто создавать продукт?
Прототипы позволяют дизайнерам тестировать идеи с пользователями на ранних этапах и с небольшими затратами, когда изменения легко внести, вместо того чтобы обнаруживать проблемы после дорогостоящей разработки. Они превращают абстрактные проектные решения в нечто конкретное, на что люди могут реагировать, что быстро выявляет недопонимания и проблемы с юзабилити.
Должен ли прототип быть низко- или высокодетализированным?
Это зависит от вопроса. Низкодетализированные прототипы, такие как бумажные эскизы, лучше всего подходят для изучения общей структуры, потока и концепций на ранних этапах, в то время как высокодетализированные прототипы лучше подходят для оценки детальных взаимодействий, визуального дизайна и ощущений. Многие проекты переходят от низкой к высокой детализации по мере созревания дизайна.

Methods for this concept

Related concepts