Прототипирование и процесс проектирования
Проектирование взаимодействия осуществляется посредством итеративного процесса, включающего понимание потребностей, генерацию проектных решений, их прототипирование с различной степенью детализации и оценку с участием пользователей, повторяясь до тех пор, пока проект не станет достаточно хорошим.
Definition
Прототип — это конкретное, но ограниченное представление проекта, варьирующееся от грубого эскиза до рабочего интерактивного макета, используемое для изучения идей и сбора обратной связи; процесс проектирования — это итеративный цикл выявления требований, разработки альтернатив, прототипирования и оценки, который направляет проект к достижению юзабилити.
Scope
Эта тема охватывает структуру процесса проектирования взаимодействия и роль прототипирования в нем: низко- и высокодетализированные прототипы, бумажное прототипирование, вайрфреймы, эскизы и интерактивные макеты; компромиссы между детализацией, стоимостью и тем, что может быть протестировано с помощью прототипа; а также принципы ранней ориентации на пользователей, эмпирических измерений и итеративного уточнения. Она не охватывает формальные тесты юзабилити и методы оценки как таковые, которые подробно описаны в разделе «Юзабилити и оценка», а также методы исследования для сбора требований, описанные в разделе «Методы исследования пользователей».
Core questions
- Почему проектирование взаимодействия является фундаментально итеративным, а не однократным линейным процессом?
- Чем отличаются низкодетализированные и высокодетализированные прототипы в том, что они позволяют тестировать дизайнерам?
- Когда бумажное прототипирование более эффективно, чем создание рабочей версии?
- Какие основные принципы, такие как ранняя ориентация на пользователей и эмпирические измерения, лежат в основе удобного дизайна?
Key concepts
- итеративный цикл проектирования
- низкодетализированный прототип
- высокодетализированный прототип
- бумажное прототипирование
- вайрфрейм и макет
- эскизирование против прототипирования
- горизонтальные и вертикальные прототипы
- ранняя ориентация на пользователей
Key theories
- Принципы юзабилити-ориентированного дизайна
- Гулд и Льюис утверждали, что удобные в использовании системы создаются на основе трех принципов, применяемых на протяжении всего процесса разработки: раннее и постоянное внимание к пользователям, эмпирическое измерение использования и итеративный дизайн, который корректируется в ответ на результаты тестирования.
- Компромиссы в детализации при прототипировании
- Низкодетализированные прототипы, такие как бумажные эскизы, быстры и дешевы, и способствуют критике структуры и потока, в то время как высокодетализированные прототипы выглядят и ведут себя как конечный продукт и лучше подходят для детального взаимодействия и эстетики; каждый из них подходит для решения разных задач.
- Эскизирование для получения правильного дизайна
- Бакстон различал эскизирование, исследовательскую деятельность по поиску правильного дизайна среди множества альтернатив, и прототипирование, которое уточняет выбранный дизайн; оба необходимы и происходят в разные моменты процесса.
Clinical relevance
Прототипирование позволяет командам разработчиков дешево тестировать и уточнять идеи до того, как будут сделаны дорогостоящие инженерные вложения, снижая риск создания неправильного продукта; это стандартная практика в разработке программного обеспечения, аппаратного обеспечения и услуг, и широко используется при разработке пользовательских медицинских и потребительских технологий.
History
Пользовательский дизайн (user-centered design) сформировался в 1980-х годах, когда Гулд и Льюис сформулировали его основные принципы в 1985 году. Бумажное прототипирование стало популярным в 1990-х годах как быстрый способ тестирования интерфейсов, а более поздние работы Бакстона переосмыслили эскизирование как отдельную исследовательскую фазу. Итеративное прототипирование теперь встроено в гибкие методологии (agile) и практики дизайн-мышления (design-thinking) по всей технологической отрасли.
Key figures
- Bill Buxton
- John D. Gould
- Clayton Lewis
- Marc Rettig
Related topics
Seminal works
- gould1985
- buxton2007
- rettig1994
Frequently asked questions
- Зачем вообще прототипировать вместо того, чтобы просто создавать продукт?
- Прототипы позволяют дизайнерам тестировать идеи с пользователями на ранних этапах и с небольшими затратами, когда изменения легко внести, вместо того чтобы обнаруживать проблемы после дорогостоящей разработки. Они превращают абстрактные проектные решения в нечто конкретное, на что люди могут реагировать, что быстро выявляет недопонимания и проблемы с юзабилити.
- Должен ли прототип быть низко- или высокодетализированным?
- Это зависит от вопроса. Низкодетализированные прототипы, такие как бумажные эскизы, лучше всего подходят для изучения общей структуры, потока и концепций на ранних этапах, в то время как высокодетализированные прототипы лучше подходят для оценки детальных взаимодействий, визуального дизайна и ощущений. Многие проекты переходят от низкой к высокой детализации по мере созревания дизайна.