ポインティングとターゲット捕捉
ポインティングとは、カーソルや指を動かして画面上のターゲットを選択する行為であり、ターゲット捕捉はインタラクションにおいて最も研究されている基本的なタスクであり、フィッツの法則によって定量的に支配されています。
Definition
ターゲット捕捉とは、入力カーソルをターゲットに移動させて選択するタスクです。フィッツの法則は、このタスクにかかる時間をターゲットまでの距離とそのサイズの関数としてモデル化し、ポインティング技術やデバイスの設計と比較のための標準的な基礎を提供します。
Scope
このトピックでは、ポインティングの設計と評価について扱います。具体的には、フィッツの法則がターゲットの距離とサイズから移動時間をどのように予測するか、スループットがどのように計算され、デバイスの比較にどのように使用されるか、そして有効なターゲットサイズを拡大したりカーソル制御を補助したりするなど、ポインティングを改善する技術について説明します。より広範なモダリティとしてのタッチおよびジェスチャーインタラクションは別途扱われるため、ここでは対象外です。また、インタラクションの認知モデルで紹介される一般的な予測モデリングフレームワークも対象外です。
Core questions
- フィッツの法則は、距離とターゲットサイズからポインティング時間をどのように予測しますか?
- スループットは、ポインティングデバイスを公平に比較するためにどのように使用されますか?
- 小さすぎるターゲットや遠すぎるターゲットを捕捉しやすくする技術にはどのようなものがありますか?
- ポインティングのパフォーマンスは実験的にどのように測定されますか?
Key concepts
- フィッツの法則
- 困難度指数
- スループット
- 移動時間
- 有効ターゲット幅
- ポインティングデバイス
- ターゲット捕捉
- 速度-精度トレードオフ
Key theories
- フィッツの法則
- ターゲットを捕捉するための移動時間は、ターゲットの幅に対する距離の比の対数とともに増加し、困難度指数によって表現されます。この堅牢な関係は、ほぼすべてのポインティングタスクの設計と評価の基礎となっています。
- デバイス測定としてのスループット
- スループットは、困難度指数を移動時間で割った値から導き出され、ポインティングデバイスや技術の効率を、研究間で比較可能であり、使用される特定のターゲットにほとんど依存しない方法で要約します。
- 経験的デバイス比較
- マウスと他の選択方法を比較した古典的な実験は、マウスの有効性と制御されたポインティング研究の価値を確立しました。この伝統は新しいデバイスでも続いています。
Clinical relevance
ポインティングのパフォーマンスを理解することで、設計者はボタン、リンク、コントロールのサイズと配置を、素早く確実にヒットできるように設定でき、新しいポインティングデバイスを客観的に評価できます。これらの知見は、デスクトップインターフェースからタッチスクリーン、アクセシビリティ補助具に至るまで応用されます。
History
フィッツは1954年に照準動作の法則を確立しました。1970年代から1980年代にかけて、CardやEnglishを含むHCI研究者たちは、入力デバイスを比較するための制御されたポインティング研究を適用し、マウスの普及に貢献しました。MacKenzieの1992年の研究は、フィッツの法則をHCIの標準ツールとして適応させ、現在のポインティング研究で一般的なスループット測定を含めました。
Key figures
- Paul M. Fitts
- I. Scott MacKenzie
- Stuart K. Card
- William K. English
Related topics
Seminal works
- fitts1954
- mackenzie1992
- card1978
Frequently asked questions
- フィッツの法則は何を予測しますか?
- フィッツの法則は、ポインターをターゲットに移動させる時間を、ターゲットまでの距離とターゲットの大きさの関数として予測します。より近く、より大きなターゲットは捕捉が速くなります。この関係は対数的であり、タスクを要約する困難度指数によって捉えられます。
- 画面の角が優れたターゲットとなるのはなぜですか?
- カーソルは画面の端で停止するため、角や端は1方向または2方向で無限に大きいかのように機能し、接近速度に関わらず非常に簡単にヒットできます。設計者はこの特性を利用して、重要なコントロールを角や端に配置します。