Pointage et acquisition de cible
Le pointage est l'acte de déplacer un curseur ou un doigt pour sélectionner une cible à l'écran, et l'acquisition de cible est la tâche élémentaire la plus étudiée en interaction, régie quantitativement par la loi de Fitts.
Definition
L'acquisition de cible est la tâche consistant à déplacer un curseur d'entrée vers une cible et à la sélectionner ; la loi de Fitts modélise le temps que cela prend en fonction de la distance à la cible et de sa taille, fournissant une base standard pour la conception et la comparaison des techniques et dispositifs de pointage.
Scope
Ce sujet couvre la conception et l'évaluation du pointage : comment la loi de Fitts prédit le temps de mouvement à partir de la distance et de la taille de la cible, comment le débit est calculé et utilisé pour comparer les dispositifs, et les techniques qui améliorent le pointage, telles que l'agrandissement de la taille effective de la cible ou l'aide au contrôle du curseur. Il ne couvre pas l'interaction tactile et gestuelle en tant que modalité plus large, traitée séparément, ni le cadre général de modélisation prédictive, introduit sous les modèles cognitifs d'interaction.
Core questions
- Comment la loi de Fitts prédit-elle le temps de pointage à partir de la distance et de la taille de la cible ?
- Comment le débit est-il utilisé pour comparer équitablement les dispositifs de pointage ?
- Quelles techniques facilitent l'acquisition de cibles petites ou éloignées ?
- Comment la performance de pointage est-elle mesurée expérimentalement ?
Key concepts
- loi de Fitts
- indice de difficulté
- débit
- temps de mouvement
- largeur effective de la cible
- dispositif de pointage
- acquisition de cible
- compromis vitesse-précision
Key theories
- Loi de Fitts
- Le temps de mouvement pour acquérir une cible augmente avec le logarithme du rapport entre la distance et la largeur de la cible, exprimé par un indice de difficulté ; cette relation robuste sous-tend la conception et l'évaluation de presque toutes les tâches de pointage.
- Le débit comme mesure de dispositif
- Le débit, dérivé de l'indice de difficulté divisé par le temps de mouvement, résume l'efficacité d'un dispositif ou d'une technique de pointage d'une manière comparable entre les études et largement indépendante des cibles spécifiques utilisées.
- Comparaison empirique de dispositifs
- Des expériences classiques comparant la souris à d'autres méthodes de sélection ont établi l'efficacité de la souris et la valeur des études contrôlées de pointage, une tradition qui se poursuit avec les nouveaux dispositifs.
Clinical relevance
Comprendre la performance de pointage permet aux concepteurs de dimensionner et de placer les boutons, les liens et les contrôles de manière à ce qu'ils soient rapides et fiables à atteindre, et leur permet d'évaluer objectivement de nouveaux dispositifs de pointage ; ces connaissances s'appliquent des interfaces de bureau aux écrans tactiles et aux aides à l'accessibilité.
History
Fitts a établi sa loi du mouvement dirigé en 1954. Dans les années 1970 et 1980, des chercheurs en HCI, dont Card et English, ont appliqué des études contrôlées de pointage pour comparer les dispositifs d'entrée, contribuant à l'adoption de la souris. Les travaux de MacKenzie en 1992 ont adapté la loi de Fitts en un outil standard pour le HCI, incluant la mesure du débit désormais courante dans la recherche sur le pointage.
Key figures
- Paul M. Fitts
- I. Scott MacKenzie
- Stuart K. Card
- William K. English
Related topics
Seminal works
- fitts1954
- mackenzie1992
- card1978
Frequently asked questions
- Que prédit la loi de Fitts ?
- La loi de Fitts prédit le temps nécessaire pour déplacer un pointeur vers une cible en fonction de la distance de la cible et de sa taille. Les cibles plus proches et plus grandes sont plus rapides à acquérir ; la relation est logarithmique, capturée par un indice de difficulté qui résume la tâche.
- Pourquoi les coins d'écran sont-ils de bonnes cibles ?
- Parce que le curseur s'arrête aux bords de l'écran, les coins et les bords agissent comme s'ils étaient infiniment grands dans une ou deux directions, ce qui les rend effectivement très faciles à atteindre quelle que soit la vitesse d'approche. Les concepteurs exploitent cela en plaçant des contrôles importants dans les coins et le long des bords.