ScholarGate
دستیار

نمونه‌سازی و فرایند طراحی

طراحی تعاملی از طریق یک فرایند تکراری شامل درک نیازها، تولید طرح‌ها، نمونه‌سازی آن‌ها با وفاداری‌های مختلف، و ارزیابی با کاربران پیش می‌رود و این چرخه تا زمانی که طرح به اندازه کافی خوب شود، تکرار می‌شود.

یافتن موضوع با PaperMindبه‌زودیFind papers & topics
Tools & resources
دریافت اسلایدها
Learn & explore
ویدیوبه‌زودی

Definition

نمونه اولیه یک نمایش ملموس اما محدود از یک طرح است که از یک طرح اولیه خشن تا یک ماکت تعاملی کاربردی متغیر است و برای کاوش ایده‌ها و جمع‌آوری بازخورد استفاده می‌شود؛ فرایند طراحی یک چرخه تکراری از کشف الزامات، طراحی جایگزین‌ها، نمونه‌سازی، و ارزیابی است که یک طرح را به سمت قابلیت استفاده سوق می‌دهد.

Scope

این موضوع ساختار فرایند طراحی تعاملی و نقش نمونه‌سازی در آن را پوشش می‌دهد: نمونه‌های اولیه با وفاداری پایین و بالا، نمونه‌سازی کاغذی، وایرفریم‌ها، طرح‌های اولیه، و ماکت‌های تعاملی؛ مبادلات بین وفاداری، هزینه، و آنچه که یک نمونه اولیه می‌تواند آزمایش کند؛ و اصول تمرکز زودهنگام بر کاربران، اندازه‌گیری تجربی، و بهبود تکراری. این موضوع آزمون‌های رسمی قابلیت استفاده و روش‌های ارزیابی را که در بخش قابلیت استفاده و ارزیابی به تفصیل آمده‌اند، پوشش نمی‌دهد، همچنین روش‌های تحقیق بالادستی برای جمع‌آوری الزامات که در بخش روش‌های تحقیق کاربر پوشش داده شده‌اند را نیز شامل نمی‌شود.

Core questions

  • چرا طراحی تعاملی اساساً تکراری است و نه یک گذر خطی واحد؟
  • نمونه‌های اولیه با وفاداری پایین و بالا در آنچه به طراحان اجازه آزمایش می‌دهند، چه تفاوتی دارند؟
  • چه زمانی نمونه‌سازی کاغذی مؤثرتر از ساخت یک نسخه کاری است؟
  • چه اصول اصلی، مانند تمرکز زودهنگام بر کاربران و اندازه‌گیری تجربی، زیربنای طراحی قابل استفاده هستند؟

Key concepts

  • چرخه طراحی تکراری
  • نمونه اولیه با وفاداری پایین
  • نمونه اولیه با وفاداری بالا
  • نمونه‌سازی کاغذی
  • وایرفریم و ماکت
  • طراحی اولیه در مقابل نمونه‌سازی
  • نمونه‌های اولیه افقی و عمودی
  • تمرکز زودهنگام بر کاربران

Key theories

اصول طراحی کاربردپذیر
گولد و لوئیس استدلال کردند که سیستم‌های قابل استفاده از سه اصل که در طول توسعه به کار گرفته می‌شوند، نشأت می‌گیرند: تمرکز زودهنگام و مداوم بر کاربران، اندازه‌گیری تجربی استفاده، و طراحی تکراری که در پاسخ به آنچه آزمایش‌ها نشان می‌دهند، اصلاح می‌شود.
مبادلات وفاداری در نمونه‌سازی
نمونه‌های اولیه با وفاداری پایین مانند طرح‌های کاغذی سریع و ارزان هستند و انتقاد از ساختار و جریان را تشویق می‌کنند، در حالی که نمونه‌های اولیه با وفاداری بالا شبیه محصول نهایی به نظر می‌رسند و رفتار می‌کنند و برای تعاملات دقیق و زیبایی‌شناسی بهتر هستند؛ هر کدام برای یک سوال متفاوت مناسب هستند.
طراحی اولیه برای رسیدن به طرح صحیح
باکستون بین طراحی اولیه، یک فعالیت اکتشافی برای یافتن طرح صحیح در میان بسیاری از گزینه‌ها، و نمونه‌سازی، که یک طرح انتخاب شده را اصلاح می‌کند، تمایز قائل شد؛ هر دو لازم هستند و در نقاط مختلفی از فرایند اتفاق می‌افتند.

Clinical relevance

نمونه‌سازی به تیم‌های طراحی امکان می‌دهد تا ایده‌ها را به سرعت و با هزینه کم آزمایش و اصلاح کنند، پیش از آنکه به مهندسی پرهزینه متعهد شوند، و این امر خطر ساخت محصول اشتباه را کاهش می‌دهد؛ این یک رویه استاندارد در طراحی نرم‌افزار، سخت‌افزار، و خدمات است و به طور گسترده‌ای در توسعه فناوری‌های بهداشتی و مصرف‌کننده با رابط کاربری استفاده می‌شود.

History

طراحی کاربرمحور در دهه ۱۹۸۰ متبلور شد، و گولد و لوئیس اصول اصلی آن را در سال ۱۹۸۵ بیان کردند. نمونه‌سازی کاغذی در دهه ۱۹۹۰ به عنوان یک روش سریع برای آزمایش رابط‌ها محبوبیت یافت، و نوشته‌های بعدی باکستون، طراحی اولیه را به عنوان یک مرحله اکتشافی متمایز بازتعریف کرد. نمونه‌سازی تکراری اکنون در رویکردهای چابک و تفکر طراحی در سراسر صنعت فناوری جای گرفته است.

Key figures

  • Bill Buxton
  • John D. Gould
  • Clayton Lewis
  • Marc Rettig

Related topics

Seminal works

  • gould1985
  • buxton2007
  • rettig1994

Frequently asked questions

چرا به جای ساخت مستقیم محصول، نمونه‌سازی کنیم؟
نمونه‌های اولیه به طراحان اجازه می‌دهند تا ایده‌ها را با کاربران در مراحل اولیه و با هزینه کم آزمایش کنند، زمانی که تغییرات آسان است، به جای اینکه مشکلات را پس از توسعه پرهزینه کشف کنند. آن‌ها تصمیمات طراحی انتزاعی را به چیزی ملموس تبدیل می‌کنند که افراد می‌توانند به آن واکنش نشان دهند، که سوءتفاهم‌ها و مشکلات قابلیت استفاده را به سرعت آشکار می‌کند.
آیا یک نمونه اولیه باید با وفاداری پایین باشد یا بالا؟
بستگی به سوال دارد. نمونه‌های اولیه با وفاداری پایین مانند طرح‌های کاغذی برای کاوش ساختار کلی، جریان و مفاهیم در مراحل اولیه بهترین هستند، در حالی که نمونه‌های اولیه با وفاداری بالا برای ارزیابی تعاملات دقیق، طراحی بصری و حس کلی بهتر هستند. بسیاری از پروژه‌ها با بلوغ طرح از وفاداری پایین به بالا حرکت می‌کنند.

Methods for this concept

Related concepts