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Apuntar y Adquisición de Objetivos

Apuntar es el acto de mover un cursor o un dedo para seleccionar un objetivo en pantalla, y la adquisición de objetivos es la tarea elemental más estudiada en interacción, gobernada cuantitativamente por la ley de Fitts.

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Definition

La adquisición de objetivos es la tarea de mover un cursor de entrada a un objetivo y seleccionarlo; la ley de Fitts modela el tiempo que esto toma en función de la distancia al objetivo y su tamaño, proporcionando una base estándar para diseñar y comparar técnicas y dispositivos de apuntado.

Scope

Este tema abarca el diseño y la evaluación del apuntado: cómo la ley de Fitts predice el tiempo de movimiento a partir de la distancia y el tamaño del objetivo, cómo se calcula y utiliza el rendimiento para comparar dispositivos, y las técnicas que mejoran el apuntado, como el aumento del tamaño efectivo del objetivo o la ayuda al control del cursor. No cubre la interacción táctil y gestual como una modalidad más amplia, tratada por separado, ni el marco general de modelado predictivo, introducido bajo los modelos cognitivos de interacción.

Core questions

  • ¿Cómo predice la ley de Fitts el tiempo de apuntado a partir de la distancia y el tamaño del objetivo?
  • ¿Cómo se utiliza el rendimiento para comparar dispositivos de apuntado de manera justa?
  • ¿Qué técnicas facilitan la adquisición de objetivos pequeños o distantes?
  • ¿Cómo se mide experimentalmente el rendimiento del apuntado?

Key concepts

  • ley de Fitts
  • índice de dificultad
  • rendimiento
  • tiempo de movimiento
  • ancho efectivo del objetivo
  • dispositivo de apuntado
  • adquisición de objetivos
  • compensación velocidad-precisión

Key theories

Ley de Fitts
El tiempo de movimiento para adquirir un objetivo aumenta con el logaritmo de la relación entre la distancia y el ancho del objetivo, expresado a través de un índice de dificultad; esta relación robusta subyace al diseño y la evaluación de casi todas las tareas de apuntado.
Rendimiento como medida de dispositivo
El rendimiento, derivado del índice de dificultad dividido por el tiempo de movimiento, resume la eficiencia de un dispositivo o técnica de apuntado de una manera comparable entre estudios y en gran medida independiente de los objetivos específicos utilizados.
Comparación empírica de dispositivos
Experimentos clásicos que compararon el ratón con otros métodos de selección establecieron la eficacia del ratón y el valor de los estudios controlados de apuntado, una tradición que continúa con nuevos dispositivos.

Clinical relevance

Comprender el rendimiento del apuntado permite a los diseñadores dimensionar y colocar botones, enlaces y controles para que sean rápidos y fiables de pulsar, y les permite evaluar objetivamente nuevos dispositivos de apuntado; estas ideas se aplican desde las interfaces de escritorio hasta las pantallas táctiles y las ayudas de accesibilidad.

History

Fitts estableció su ley del movimiento dirigido en 1954. En las décadas de 1970 y 1980, investigadores de HCI, incluidos Card y English, aplicaron estudios controlados de apuntado para comparar dispositivos de entrada, contribuyendo a la adopción del ratón. El trabajo de MacKenzie de 1992 adaptó la ley de Fitts a una herramienta estándar para HCI, incluyendo la medida de rendimiento ahora común en la investigación de apuntado.

Key figures

  • Paul M. Fitts
  • I. Scott MacKenzie
  • Stuart K. Card
  • William K. English

Related topics

Seminal works

  • fitts1954
  • mackenzie1992
  • card1978

Frequently asked questions

¿Qué predice la ley de Fitts?
La ley de Fitts predice el tiempo para mover un puntero a un objetivo en función de cuán lejos está el objetivo y cuán grande es. Los objetivos que están más cerca y son más grandes se adquieren más rápido; la relación es logarítmica, capturada por un índice de dificultad que resume la tarea.
¿Por qué las esquinas de la pantalla son buenos objetivos?
Debido a que el cursor se detiene en los bordes de la pantalla, las esquinas y los bordes actúan como si fueran infinitamente grandes en una o dos direcciones, lo que los hace efectivamente muy fáciles de alcanzar independientemente de la velocidad de aproximación. Los diseñadores explotan esto colocando controles importantes en las esquinas y a lo largo de los bordes.

Methods for this concept

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