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Modelos Cognitivos de Interacción

Los modelos cognitivos describen y predicen cómo las personas perciben, piensan y actúan al usar sistemas interactivos, permitiendo a los analistas estimar el rendimiento, como el tiempo de tarea, antes de que se pruebe a cualquier usuario.

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Definition

Los modelos cognitivos de interacción son descripciones formales o cuantitativas de los procesos perceptivos, cognitivos y motores humanos involucrados en el uso de un sistema, utilizados para explicar la interacción y para predecir medidas como el tiempo de finalización de la tarea sin pruebas empíricas.

Scope

Este tema abarca los modelos analíticos del rendimiento humano en la interacción: el modelo del procesador humano, la familia GOMS y el modelo de nivel de pulsación de teclas para predecir los tiempos de tarea de expertos, y las leyes del rendimiento motor y perceptivo como la ley de Fitts y la ley de Hick-Hyman. Aborda cómo estos modelos predicen la eficiencia e informan las decisiones de diseño. No cubre las métricas empíricas recopiladas de los usuarios, tratadas en métricas y medición de usabilidad, ni los detalles a nivel de dispositivo del puntero, tratados en técnicas de entrada e interacción.

Core questions

  • ¿Cómo se puede predecir el tiempo de finalización de una tarea antes de construir o probar una interfaz?
  • ¿Qué dice la ley de Fitts sobre el tiempo para adquirir un objetivo?
  • ¿Cómo descompone la familia GOMS las tareas en metas, operadores, métodos y reglas de selección?
  • ¿Cuáles son las fortalezas y los límites de los modelos cognitivos predictivos?

Key concepts

  • modelo del procesador humano
  • GOMS
  • modelo de nivel de pulsación de teclas
  • ley de Fitts
  • ley de Hick-Hyman
  • modelado predictivo del rendimiento
  • tiempo de tarea de expertos
  • operadores y métodos

Key theories

GOMS y el modelo de nivel de pulsación de teclas
GOMS analiza el rendimiento de tareas especializadas como metas, operadores, métodos y reglas de selección; su miembro más simple, el modelo de nivel de pulsación de teclas, predice el tiempo de ejecución experto sumando las duraciones estimadas de acciones elementales como pulsaciones de teclas, señalamiento y preparación mental.
Ley de Fitts
El tiempo para moverse y adquirir un objetivo aumenta con la distancia y disminuye con el tamaño del objetivo en una relación logarítmica, lo que proporciona a los diseñadores una base cuantitativa para dimensionar y colocar los controles interactivos.
El modelo del procesador humano
Card, Moran y Newell modelaron al ser humano como procesadores perceptivos, cognitivos y motores interactuantes con capacidades y tiempos de ciclo característicos, proporcionando una base para aproximaciones de ingeniería del rendimiento de la interacción.

Clinical relevance

Los modelos cognitivos permiten a los diseñadores comparar alternativas de interfaz de forma analítica, por ejemplo, estimando qué diseño de menú o ubicación de control es más rápido, sin realizar estudios para cada opción; la ley de Fitts, en particular, guía el tamaño y la ubicación de los objetivos en las interfaces gráficas y táctiles.

History

El libro de Card, Moran y Newell de 1983 aplicó la psicología cognitiva al diseño de interfaces, basándose en el modelo de nivel de pulsación de teclas publicado en 1980 y en la ley de movimiento dirigido de Fitts de 1954. La familia GOMS fue posteriormente comparada y ampliada por John y Kieras, y el modelado predictivo sigue siendo una herramienta para la evaluación analítica junto con los métodos empíricos.

Key figures

  • Stuart K. Card
  • Thomas P. Moran
  • Allen Newell
  • Paul M. Fitts
  • Bonnie E. John
  • David E. Kieras

Related topics

Seminal works

  • card1983
  • card1980
  • fitts1954

Frequently asked questions

¿Para qué se utiliza la ley de Fitts en el diseño de interfaces?
La ley de Fitts predice cuánto tiempo se tarda en apuntar a un objetivo basándose en la distancia y el tamaño del objetivo. Los diseñadores la utilizan para hacer que los controles de uso frecuente sean más grandes o para colocarlos en los bordes y esquinas de la pantalla, que son efectivamente fáciles de alcanzar, reduciendo así el tiempo y el esfuerzo de puntería.
¿Cuándo son más útiles los modelos cognitivos predictivos que las pruebas de usuario?
Los modelos predictivos como el modelo de nivel de pulsación de teclas son más útiles al principio o al comparar muchas variantes de diseño, porque estiman los tiempos de rendimiento de expertos de forma económica y rápida sin necesidad de reclutar usuarios. Complementan las pruebas, que aún son necesarias para capturar el aprendizaje, los errores y el comportamiento del mundo real que los modelos simplifican.

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