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Zeigen und Zielerfassung

Zeigen ist der Vorgang, einen Cursor oder Finger zu bewegen, um ein Ziel auf dem Bildschirm auszuwählen, und Zielerfassung ist die am häufigsten untersuchte elementare Aufgabe in der Interaktion, die quantitativ durch das Fitts'sche Gesetz bestimmt wird.

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Definition

Zielerfassung ist die Aufgabe, einen Eingabecursor zu einem Ziel zu bewegen und es auszuwählen; das Fitts'sche Gesetz modelliert die dafür benötigte Zeit als Funktion der Entfernung zum Ziel und seiner Größe und bietet eine Standardgrundlage für das Design und den Vergleich von Zeigetechniken und -geräten.

Scope

Dieses Thema behandelt das Design und die Bewertung des Zeigens: wie das Fitts'sche Gesetz die Bewegungszeit aus Zieldistanz und -größe vorhersagt, wie der Durchsatz berechnet und zum Vergleich von Geräten verwendet wird, und Techniken, die das Zeigen verbessern, wie die Vergrößerung der effektiven Zielgröße oder die Unterstützung der Cursorsteuerung. Es behandelt weder die Touch- und Gesteninteraktion als breitere Modalität, die separat behandelt wird, noch den allgemeinen prädiktiven Modellierungsrahmen, der unter kognitiven Interaktionsmodellen eingeführt wird.

Core questions

  • Wie sagt das Fitts'sche Gesetz die Zeigezeit aus Entfernung und Zielgröße voraus?
  • Wie wird der Durchsatz verwendet, um Zeigegeräte fair zu vergleichen?
  • Welche Techniken erleichtern die Erfassung kleiner oder entfernter Ziele?
  • Wie wird die Zeigeleistung experimentell gemessen?

Key concepts

  • Fitts'sches Gesetz
  • Schwierigkeitsindex
  • Durchsatz
  • Bewegungszeit
  • effektive Zielbreite
  • Zeigegerät
  • Zielerfassung
  • Geschwindigkeits-Genauigkeits-Kompromiss

Key theories

Fitts's law
Movement time to acquire a target rises with the logarithm of the ratio of distance to target width, expressed through an index of difficulty; this robust relationship underlies the design and evaluation of nearly all pointing tasks.
Throughput as a device measure
Throughput, derived from the index of difficulty divided by movement time, summarizes a pointing device or technique's efficiency in a way that is comparable across studies and largely independent of the specific targets used.
Empirical device comparison
Classic experiments comparing the mouse with other selection methods established the mouse's effectiveness and the value of controlled pointing studies, a tradition that continues with new devices.

Clinical relevance

Das Verständnis der Zeigeleistung ermöglicht es Designern, Schaltflächen, Links und Steuerelemente so zu dimensionieren und zu platzieren, dass sie schnell und zuverlässig zu treffen sind, und neue Zeigegeräte objektiv zu bewerten; diese Erkenntnisse gelten von Desktop-Oberflächen bis hin zu Touchscreens und Hilfsmitteln für die Barrierefreiheit.

History

Fitts formulierte sein Gesetz der zielgerichteten Bewegung im Jahr 1954. In den 1970er und 1980er Jahren wandten HCI-Forscher, darunter Card und English, kontrollierte Zeigestudien an, um Eingabegeräte zu vergleichen, was zur Verbreitung der Maus beitrug. MacKenzies Arbeit von 1992 adaptierte das Fitts'sche Gesetz zu einem Standardwerkzeug für HCI, einschließlich des Durchsatzmaßes, das heute in der Zeigeforschung üblich ist.

Key figures

  • Paul M. Fitts
  • I. Scott MacKenzie
  • Stuart K. Card
  • William K. English

Related topics

Seminal works

  • fitts1954
  • mackenzie1992
  • card1978

Frequently asked questions

Was sagt das Fitts'sche Gesetz voraus?
Das Fitts'sche Gesetz sagt die Zeit voraus, die benötigt wird, um einen Zeiger zu einem Ziel zu bewegen, als Funktion davon, wie weit das Ziel entfernt und wie groß es ist. Ziele, die näher und größer sind, lassen sich schneller erfassen; die Beziehung ist logarithmisch und wird durch einen Schwierigkeitsindex erfasst, der die Aufgabe zusammenfasst.
Warum sind Bildschirmecken gute Ziele?
Da der Cursor an den Bildschirmrändern stoppt, verhalten sich Ecken und Ränder so, als wären sie in ein oder zwei Richtungen unendlich groß, wodurch sie unabhängig von der Annäherungsgeschwindigkeit effektiv sehr leicht zu treffen sind. Designer nutzen dies aus, indem sie wichtige Steuerelemente in Ecken und entlang von Rändern platzieren.

Methods for this concept

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