İşaretleme ve Hedef Edinimi
İşaretleme, ekrandaki bir hedefi seçmek için imleci veya parmağı hareket ettirme eylemidir ve hedef edinimi, etkileşimde en çok çalışılan temel görev olup, Fitts yasası tarafından niceliksel olarak yönetilmektedir.
Tanım
Hedef edinimi, bir giriş imlecini bir hedefe hareket ettirme ve onu seçme görevidir; Fitts yasası, bunun için geçen süreyi hedefe olan mesafe ve boyutu fonksiyonu olarak modeller, işaretleme tekniklerini ve cihazlarını tasarlamak ve karşılaştırmak için standart bir temel sağlamaktadır.
Kapsam
Bu konu, işaretlemenin tasarımını ve değerlendirmesini kapsamaktadır: Fitts yasasının hareket süresini hedef mesafesi ve boyutundan nasıl tahmin ettiğini, verimin nasıl hesaplandığını ve cihazları karşılaştırmak için nasıl kullanıldığını, ayrıca etkili hedef boyutunu büyütme veya imleç kontrolüne yardımcı olma gibi işaretlemeyi iyileştiren teknikleri ele almaktadır. Daha geniş bir modalite olarak dokunma ve jest etkileşimini (ayrıca ele alınmaktadır) veya etkileşimin bilişsel modelleri altında tanıtılan genel tahmine dayalı modelleme çerçevesini kapsamamaktadır.
Temel sorular
- Fitts yasası, işaretleme süresini mesafe ve hedef boyutundan nasıl tahmin etmektedir?
- Verim, işaretleme cihazlarını adil bir şekilde karşılaştırmak için nasıl kullanılmaktadır?
- Küçük veya uzaktaki hedefleri edinmeyi kolaylaştıran teknikler nelerdir?
- İşaretleme performansı deneysel olarak nasıl ölçülmektedir?
Anahtar kavramlar
- Fitts yasası
- zorluk indeksi
- verim
- hareket süresi
- etkili hedef genişliği
- işaretleme cihazı
- hedef edinimi
- hız-doğruluk dengesi
Temel kuramlar
- Fitts yasası
- Bir hedefi edinmek için gereken hareket süresi, mesafe ile hedef genişliğinin oranının logaritmasıyla artmakta olup, bu durum bir zorluk indeksi aracılığıyla ifade edilmektedir; bu sağlam ilişki, neredeyse tüm işaretleme görevlerinin tasarımının ve değerlendirmesinin temelini oluşturmaktadır.
- Cihaz ölçüsü olarak verim
- Verim, zorluk indeksinin hareket süresine bölünmesiyle elde edilmekte olup, bir işaretleme cihazının veya tekniğinin verimliliğini, çalışmalar arasında karşılaştırılabilir ve kullanılan belirli hedeflerden büyük ölçüde bağımsız bir şekilde özetlemektedir.
- Ampirik cihaz karşılaştırması
- Fareyi diğer seçim yöntemleriyle karşılaştıran klasik deneyler, farenin etkinliğini ve kontrollü işaretleme çalışmalarının değerini ortaya koymuş olup, bu gelenek yeni cihazlarla devam etmektedir.
Klinik önem
İşaretleme performansını anlamak, tasarımcıların düğmeleri, bağlantıları ve kontrolleri hızlı ve güvenilir bir şekilde isabet ettirilebilecek şekilde boyutlandırmasına ve yerleştirmesine olanak tanımakta, ayrıca yeni işaretleme cihazlarını objektif olarak değerlendirmelerine imkan vermektedir; bu bilgiler masaüstü arayüzlerinden dokunmatik ekranlara ve erişilebilirlik yardımcılarına kadar geniş bir yelpazede uygulanabilmektedir.
Tarihçe
Fitts, hedefli hareket yasasını 1954 yılında ortaya koymuştur. 1970'ler ve 1980'lerde, Card ve English dahil olmak üzere İnsan-Bilgisayar Etkileşimi (HCI) araştırmacıları, giriş cihazlarını karşılaştırmak için kontrollü işaretleme çalışmaları uygulamış ve farenin benimsenmesine katkıda bulunmuşlardır. MacKenzie'nin 1992 tarihli çalışması, Fitts yasasını HCI için standart bir araca uyarlamış, bu da işaretleme araştırmalarında artık yaygın olan verim ölçüsünü içermiştir.
Öne çıkan isimler
- Paul M. Fitts
- I. Scott MacKenzie
- Stuart K. Card
- William K. English
İlgili konular
Temel eserler
- fitts1954
- mackenzie1992
- card1978
Sıkça sorulan sorular
- Fitts yasası neyi tahmin etmektedir?
- Fitts yasası, bir işaretçiyi bir hedefe hareket ettirme süresini, hedefin ne kadar uzakta olduğuna ve ne kadar büyük olduğuna bağlı olarak tahmin etmektedir. Daha yakın ve daha büyük hedefler daha hızlı edinilmektedir; ilişki logaritmiktir ve görevi özetleyen bir zorluk indeksi ile ifade edilmektedir.
- Ekran köşeleri neden iyi hedefler oluşturmaktadır?
- İmleç ekran kenarlarında durduğu için, köşeler ve kenarlar bir veya iki yönde sonsuz büyüklükteymiş gibi davranmakta, bu da yaklaşma hızından bağımsız olarak onları etkili bir şekilde vurmayı çok kolaylaştırmaktadır. Tasarımcılar, önemli kontrolleri köşelere ve kenarlar boyunca yerleştirerek bu durumdan faydalanmaktadır.