Dokunma ve Hareketle Etkileşim
Dokunma ve hareketle etkileşim, insanların bir yüzeye dokunarak veya ellerini ve vücutlarını hareket ettirerek cihazları kontrol etmelerini sağlamaktadır; bu durum akıllı telefonların, tabletlerin ve birçok doğal kullanıcı arayüzünün temelini oluşturmaktadır.
Tanım
Dokunma etkileşimi, genellikle birden fazla eşzamanlı temasla algılayıcı bir yüzeye temas ederek yapılan doğrudan bir girdidir; hareketle etkileşim ise parmakların, ellerin veya vücudun hareketini ve konfigürasyonunu komutlar olarak yorumlamaktadır. Birlikte, etkileşimli sistemlerin doğrudan ve genellikle doğal kontrolünü desteklemektedirler.
Kapsam
Bu konu, doğrudan dokunmatik ve hareket tabanlı girdiyi kapsamaktadır: ekranlarda ve yüzeylerde tekli ve çoklu dokunmatik etkileşim, dokunma hedefi boyutlandırma ve doğruluk stratejileri, hareket sözlüklerinin tasarımı ve ortaya çıkarılması (elicitation), ayrıca havada ve serbest biçimli hareketler. Bu modalitelere özgü insan performansı ve tasarım sorunlarını ele almaktadır. Dolaylı cihazlarla işaret etmeyi (işaretleme ve hedef edinimi başlığı altında ele alınmaktadır) veya konuşma ve birleşik modaliteleri (çok modlu ve sesli etkileşim başlığı altında ele alınmaktadır) kapsamamaktadır.
Temel sorular
- Dokunmatik girdi ve 'kalın parmak' sorunu, hedef boyutunu ve doğruluğunu nasıl etkilemektedir?
- Hareket sözlükleri, hareketlerin tahmin edilebilir ve akılda kalıcı olması için nasıl tasarlanmaktadır?
- Çoklu dokunmanın işaret etmeye kıyasla güçlü yönleri ve sınırlılıkları nelerdir?
- Doğrudan dokunma, geri bildirim ve kontrollerin tasarımını nasıl değiştirmektedir?
Anahtar kavramlar
- çoklu dokunma
- dokunma hedefi boyutu
- kalın parmak sorunu
- hareket sözlüğü
- hareket ortaya çıkarma
- dokunarak doğrudan manipülasyon
- havada hareket
- doğal kullanıcı arayüzü
Temel kuramlar
- Dokunma doğruluğu ve hedef boyutlandırma
- Doğrudan dokunma, parmağın hedefi kapatması ve geniş bir alana temas etmesi nedeniyle hassas değildir; ofset imleçler, kaldırma ile seçim (take-off selection) ve yeterli hedef boyutları gibi stratejiler, dokunma doğruluğunu ölçülebilir şekilde artırmaktadır.
- Kullanıcı tanımlı hareketler
- Tasarımcılar tarafından icat edilen hareketleri dayatmak yerine kullanıcılardan hareketleri ortaya çıkarmak, daha tahmin edilebilir ve üzerinde uzlaşılmış sözlükler üretmekte, bu da hareket arayüzlerinin öğrenilebilirliğini artırmaktadır.
- Doğal kullanıcı arayüzü tasarımı
- Dokunma ve hareket için tasarım yapmak, fare döneminden kalma gelenekleri yeniden düşünmeyi gerektirmektedir; etkili doğal kullanıcı arayüzleri, hassasiyet eksikliğini ve üzerine gelme (hover) ile sağ tıklama (right-click) yokluğunu yönetirken doğrudanlığı ve anında geri bildirimi kullanmaktadır.
Klinik önem
Dokunma ve hareketle etkileşim, insanların akıllı telefonları, tabletleri, kioskları ve birçok cihazı kullanma biçiminde baskın bir yöntemdir; iyi dokunma hedefi boyutlandırması ve sezgisel hareketler, bu cihazlarda kullanılabilirliğin ve farklı el becerilerine sahip kullanıcılar için işlevsel olmalarının merkezinde yer almaktadır.
Tarihçe
Dokunmatik ekran araştırmaları, dokunma doğruluğunu artırmaya yönelik çalışmaları da içerecek şekilde 1980'li yıllara dayanmaktadır. Çoklu dokunmatik etkileşim, 2007 civarında akıllı telefonlar ve tabletlerle ana akım haline gelmiş, bu da kullanıcıdan hareket ortaya çıkarma (user-elicitation) çalışmaları da dahil olmak üzere hareket tasarımına ve doğrudan dokunma ile hareketi kullanan doğal kullanıcı arayüzleri için tasarım prensiplerine yönelik araştırmaları teşvik etmiştir.
Öne çıkan isimler
- Jacob O. Wobbrock
- Ben Shneiderman
- Daniel Wigdor
- Dennis Wixon
- Bill Buxton
İlgili konular
Temel eserler
- wobbrock2009
- potter1988
- wigdor2011
Sıkça sorulan sorular
- Dokunma hedefleri neden genellikle fare hedeflerinden daha büyüktür?
- Bir parmak ucu geniş, yumuşak bir alana temas etmekte ve hedefi altında gizlemektedir, bu nedenle hassas seçim piksel hassasiyetindeki bir imleçle olduğundan daha zordur. Dokunmayı güvenilir kılmak için tasarımcılar etkileşimli hedefleri daha büyük yapmakta ve aralarında boşluk bırakmakta, ayrıca doğruluğu artırmak için kaldırma ile seçim gibi teknikler kullanabilmektedirler.
- Hareketleri tasarlamak yerine neden kullanıcılardan ortaya çıkarmalıyız?
- Tasarımcılar tarafından icat edilen hareketleri kullanıcıların tahmin etmesi veya hatırlaması genellikle zordur. Birçok kullanıcıya eylemleri nasıl gerçekleştireceklerini sorarak hareketleri ortaya çıkarmak, yaygın, sezgisel seçimleri ortaya koymakta ve bu da daha fazla kişinin talimat almadan keşfedebileceği ve hatırlayabileceği hareket setlerine yol açmaktadır.