Ключевая и скелетная анимация
Ключевая анимация задает движение в выбранные моменты времени и интерполирует между ними, а скелетная анимация управляет поверхностью персонажа через базовую иерархию костей.
Definition
Ключевая анимация интерполирует параметры сцены между заданными художником ключевыми позами, а скелетная анимация деформирует сетку персонажа в соответствии с позой иерархической костной структуры.
Scope
Эта тема охватывает интерполяцию положений и ориентаций, включая кватернионную интерполяцию вращений, сочлененные скелеты и прямую кинематику, скиннинг, который связывает сетку с костями, и обратную кинематику, которая решает задачу нахождения углов суставов для достижения позиционных целей.
Core questions
- Как генерируются плавные промежуточные кадры из ключевых поз?
- Как интерполируются вращения без искажений?
- Как иерархия костей деформирует поверхность персонажа?
- Как находятся углы суставов для достижения целевого положения?
Key concepts
- Интерполяция ключевых кадров
- Сплайновая и кватернионная интерполяция
- Иерархии костей
- Прямая кинематика
- Обратная кинематика
- Скиннинг и веса скина
Key theories
- Кватернионная интерполяция вращения
- Представление ориентаций в виде единичных кватернионов и их интерполяция с помощью сферической линейной интерполяции обеспечивает плавное, кратчайшее вращение без эффекта карданного подвеса и искажений, присущих интерполяции углов Эйлера.
- Прямая и обратная кинематика
- Прямая кинематика вычисляет позу персонажа по углам суставов вниз по иерархии костей, в то время как обратная кинематика решает более сложную обратную задачу нахождения углов суставов, которые помещают концевой эффектор в желаемое местоположение.
Clinical relevance
Ключевая и скелетная анимация являются основой анимации персонажей в кино и играх, аватаров в виртуальной и дополненной реальности, а также сочлененного движения в робототехнике и визуализации биомеханики.
History
Системы ключевой анимации происходят из традиционной анимации; кватернионные кривые Шомейка 1985 года решили проблему плавной интерполяции вращения, а скиннинг с обратной кинематикой стал стандартом для сочлененных персонажей в производственных конвейерах.
Key figures
- Ken Shoemake
- Rick Parent
Related topics
Seminal works
- shoemake1985
- parent2012
Frequently asked questions
- Что такое скелет в анимации?
- Это невидимая иерархия костей внутри персонажа; перемещение костей деформирует прикрепленную поверхностную сетку посредством скиннинга, поэтому аниматоры позируют простой скелет, а не каждую вершину.
- Почему для вращения используются кватернионы?
- Кватернионы плавно интерполируют вращения по кратчайшему пути и избегают эффекта карданного подвеса — проблемы, при которой представления углов Эйлера теряют степень свободы и приводят к прерывистому или неопределенному движению.