ポリゴンメッシュとサブディビジョン
ポリゴンメッシュは、頂点、エッジ、および面のネットワークによって表面を近似し、サブディビジョン方式は、粗いメッシュを繰り返し分割および平均化することによって、滑らかな極限曲面に洗練します。
PaperMindでテーマを探す近日公開Find papers & topics
Tools & resources
Learn & explore
動画近日公開
Definition
ポリゴンメッシュは、頂点のセットとそれらを接続する多角形の面によって定義される区分線形曲面であり、サブディビジョンは、滑らかな曲面に収束する反復的な洗練ルールです。
Scope
このトピックでは、三角形および四角形メッシュの表現、ハーフエッジなどの接続性データ構造、メッシュの品質と多様体性、および四角形メッシュ用のCatmull-Clarkや三角形メッシュ用のLoopを含むサブディビジョン方式と、それらの極限での滑らかさについて説明します。
Core questions
- 表面の接続性はどのように効率的に保存され、走査されるのでしょうか?
- メッシュが適切に形成され、多様体であるとはどういうことでしょうか?
- 繰り返しのサブディビジョンは、粗いケージからどのように滑らかな表面を生成するのでしょうか?
- サブディビジョン極限曲面はどの程度の滑らかさを達成するのでしょうか?
Key concepts
- 三角形および四角形メッシュ
- ハーフエッジデータ構造
- 多様体および水密メッシュ
- Catmull-Clarkサブディビジョン
- Loopサブディビジョン
- 極限曲面の滑らかさ
Key theories
- Catmull-Clarkサブディビジョン
- 任意のトポロジーを持つ四角形メッシュに適用されるこの方式は、重み付き平均によって面、エッジ、および頂点点を挿入し、双三次Bスプラインを一般化する表面に収束し、アニメーションの標準となっています。
- Loopサブディビジョン
- 三角形メッシュの場合、Loopの方式は各三角形を4つに分割し、平滑化マスクによって頂点を再配置することで、不規則な頂点でも接平面連続性を持つ表面を生成します。
Clinical relevance
メッシュは、レンダリング、ゲーム、および3Dプリンティングにおける主要な表面表現であり、サブディビジョンサーフェスは、その滑らかさと制御の容易さから、長編映画のキャラクターアニメーションにおけるモデリング標準となっています。
History
1978年のCatmull-ClarkおよびDoo-Sabin方式は、任意のトポロジーに対するサブディビジョンを導入しました。Loopの1987年の三角形方式と、その後の極限曲面の滑らかさの分析により、サブディビジョンはアニメーションスタジオで広く採用される実用的なモデリングツールとなりました。
Key figures
- Edwin Catmull
- Jim Clark
- Charles Loop
Related topics
Seminal works
- catmullclark1978
- loop1987
Frequently asked questions
- なぜほとんどの3Dモデルは三角形で構成されているのでしょうか?
- 三角形は常に平面で凸であるため、レンダリング、交差、および処理が簡単であり、グラフィックスハードウェアはそれらを非常に高速に描画するように構築されています。
- サブディビジョンはどのようにしてブロック状のモデルを滑らかにするのでしょうか?
- 各ステップで新しい頂点が追加され、既存の頂点が局所的な平均に向かってわずかに移動します。これを繰り返すことで角が丸くなり、メッシュは滑らかな極限曲面に収束します。