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La paradoja de la ficción

¿Cómo podemos sentirnos genuinamente conmovidos por personajes y eventos que sabemos que son meramente ficticios? La paradoja de la ficción plantea cómo nuestras respuestas emocionales a la ficción pueden ser racionales.

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Definition

La paradoja de la ficción es el enigma de que tres afirmaciones individualmente plausibles parecen conjuntamente inconsistentes: que nos conmueven genuinamente las ficciones, que para conmoverse así se requiere creer que los objetos y eventos relevantes existen, y que no creemos que los objetos ficticios existan.

Scope

Este tema abarca la paradoja de la respuesta emocional a la ficción: la aparente inconsistencia entre las afirmaciones de que tenemos emociones genuinas hacia objetos ficticios, de que las emociones requieren la creencia en la existencia de sus objetos, y de que no creemos que los objetos ficticios existan. Trata las principales respuestas: la teoría de la emoción fingida (cuasi-emoción), la teoría del pensamiento y el rechazo del requisito de la creencia en la existencia. No cubre la ontología de la ficción o el juego de simulación en general, tratados bajo ese tema.

Core questions

  • ¿Son nuestras respuestas emocionales a la ficción emociones genuinas?
  • ¿La emoción hacia un objeto requiere creer que existe?
  • ¿Cuál de las premisas de la paradoja debería rechazarse?
  • ¿Es irracional conmoverse por la ficción?

Key theories

La paradoja enunciada (Radford)
Radford plantea el enigma de que parecemos conmovernos genuinamente por personajes que sabemos que son ficticios, y concluye que tales respuestas son de alguna manera inconsistentes o irracionales, ya que carecen de las creencias que las emociones parecen requerir.
Cuasi-emociones y juego de simulación (Walton)
Walton argumenta que no tememos ni compadecemos literalmente a los personajes ficticios; más bien, dentro de un juego de simulación es ficticio que los tememos, y sentimos cuasi-emociones —sensaciones genuinas incrustadas en la simulación.
Teoría del pensamiento
Los teóricos del pensamiento sostienen que las emociones pueden ser causadas por la consideración de pensamientos o representaciones mentales sin creer que sus objetos existan, por lo que las respuestas a la ficción son emociones genuinas que simplemente no requieren creencias de existencia.

History

El artículo de Radford de 1975 'How Can We Be Moved by the Fate of Anna Karenina?' (¿Cómo podemos conmovernos por el destino de Anna Karenina?) planteó la paradoja en su forma moderna, y 'Fearing Fictions' (Temiendo ficciones) de Walton de 1978 ofreció la influyente respuesta del juego de simulación (make-believe) de que nuestras respuestas son cuasi-emociones dentro de la simulación. Las décadas posteriores produjeron teorías del pensamiento, que niegan que la emoción requiera la creencia en la existencia, y un trabajo detallado sobre la imaginación, la simulación y la autenticidad de las emociones dirigidas a la ficción.

Debates

¿Son genuinas las emociones dirigidas a la ficción?
La visión de la cuasi-emoción de Walton niega que sintamos literalmente emociones hacia personajes ficticios, mientras que los teóricos del pensamiento insisten en que las emociones son genuinas y simplemente carecen de las creencias de existencia que la paradoja asume.
Qué premisa rechazar
Las respuestas difieren sobre si negar que las respuestas son emociones genuinas, que las emociones requieren creencias de existencia, o que carecemos de las creencias relevantes, siendo la mayor parte del trabajo contemporáneo el que rechaza el requisito de la creencia.

Key figures

  • Colin Radford
  • Kendall Walton
  • Gregory Currie
  • Noël Carroll

Related topics

Seminal works

  • radford1975
  • walton1978

Frequently asked questions

¿Qué tiene de paradójico conmoverse con la ficción?
Parece que sentimos genuina pena o miedo por personajes ficticios; sin embargo, las emociones parecen requerir creer que sus objetos son reales; sin embargo, sabemos que los personajes no son reales. Las tres afirmaciones no pueden ser todas verdaderas, por lo que al menos una debe ser abandonada.
¿Cómo resuelve Walton la paradoja?
Walton niega que tengamos literalmente emociones hacia personajes ficticios; dentro de un juego de simulación es ficticiamente cierto que las tenemos, y experimentamos sensaciones reales que él llama cuasi-emociones, por lo que no se requiere una emoción genuina hacia un objeto que se sabe irreal.

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