ScholarGate
Ассистент

Полигональные сетки и подразделение

Полигональные сетки аппроксимируют поверхности с помощью сетей вершин, ребер и граней, а схемы подразделения уточняют грубую сетку до гладкой предельной поверхности посредством многократного разделения и усреднения.

Найти тему в PaperMindСкороFind papers & topics
Tools & resources
Скачать слайды
Learn & explore
ВидеоСкоро

Definition

Полигональная сетка — это кусочно-линейная поверхность, определяемая набором вершин и соединяющих их полигональных граней; подразделение — это итеративное правило уточнения, которое сходится к гладкой поверхности.

Scope

Эта тема охватывает представления треугольных и четырехугольных сеток, структуры данных связности, такие как полуребро, качество сетки и ее многообразие, а также схемы подразделения, включая Catmull-Clark для четырехугольных сеток и Loop для треугольных сеток, наряду с их гладкостью на пределе.

Core questions

  • Как эффективно хранить и обходить связность поверхности?
  • Что делает сетку правильно сформированной и многообразной?
  • Как многократное подразделение создает гладкую поверхность из грубого каркаса?
  • Какой гладкости достигают предельные поверхности подразделения?

Key concepts

  • Треугольные и четырехугольные сетки
  • Структура данных полуребра
  • Многообразные и водонепроницаемые сетки
  • Подразделение Catmull-Clark
  • Подразделение Loop
  • Гладкость предельной поверхности

Key theories

Подразделение Catmull-Clark
Применяемая к четырехугольным сеткам произвольной топологии, эта схема вставляет точки грани, ребра и вершины путем взвешенного усреднения и сходится к поверхности, которая обобщает бикубические B-сплайны, становясь стандартом в анимации.
Подразделение Loop
Для треугольных сеток схема Loop разделяет каждый треугольник на четыре и перемещает вершины с помощью сглаживающей маски, создавая поверхность с непрерывностью касательной плоскости даже в нерегулярных вершинах.

Clinical relevance

Сетки являются доминирующим представлением поверхностей в рендеринге, играх и 3D-печати, а поверхности подразделения являются стандартом моделирования в анимации персонажей художественных фильмов благодаря их гладкости и простоте управления.

History

Схемы Catmull-Clark и Doo-Sabin 1978 года представили подразделение для произвольной топологии; схема Loop для треугольников 1987 года и последующий анализ гладкости предельной поверхности сделали подразделение практическим инструментом моделирования, широко используемым в анимационных студиях.

Key figures

  • Edwin Catmull
  • Jim Clark
  • Charles Loop

Related topics

Seminal works

  • catmullclark1978
  • loop1987

Frequently asked questions

Почему большинство 3D-моделей состоят из треугольников?
Треугольники всегда плоские и выпуклые, что делает их простыми для рендеринга, пересечения и обработки, а графическое оборудование создано для их чрезвычайно быстрого рисования.
Как подразделение делает блочную модель гладкой?
Каждый шаг добавляет новые вершины и сдвигает существующие к локальным средним значениям, и повторение этого сглаживает углы, так что сетка сходится к гладкой предельной поверхности.

Methods for this concept

Related concepts