Полигональные сетки и подразделение
Полигональные сетки аппроксимируют поверхности с помощью сетей вершин, ребер и граней, а схемы подразделения уточняют грубую сетку до гладкой предельной поверхности посредством многократного разделения и усреднения.
Definition
Полигональная сетка — это кусочно-линейная поверхность, определяемая набором вершин и соединяющих их полигональных граней; подразделение — это итеративное правило уточнения, которое сходится к гладкой поверхности.
Scope
Эта тема охватывает представления треугольных и четырехугольных сеток, структуры данных связности, такие как полуребро, качество сетки и ее многообразие, а также схемы подразделения, включая Catmull-Clark для четырехугольных сеток и Loop для треугольных сеток, наряду с их гладкостью на пределе.
Core questions
- Как эффективно хранить и обходить связность поверхности?
- Что делает сетку правильно сформированной и многообразной?
- Как многократное подразделение создает гладкую поверхность из грубого каркаса?
- Какой гладкости достигают предельные поверхности подразделения?
Key concepts
- Треугольные и четырехугольные сетки
- Структура данных полуребра
- Многообразные и водонепроницаемые сетки
- Подразделение Catmull-Clark
- Подразделение Loop
- Гладкость предельной поверхности
Key theories
- Подразделение Catmull-Clark
- Применяемая к четырехугольным сеткам произвольной топологии, эта схема вставляет точки грани, ребра и вершины путем взвешенного усреднения и сходится к поверхности, которая обобщает бикубические B-сплайны, становясь стандартом в анимации.
- Подразделение Loop
- Для треугольных сеток схема Loop разделяет каждый треугольник на четыре и перемещает вершины с помощью сглаживающей маски, создавая поверхность с непрерывностью касательной плоскости даже в нерегулярных вершинах.
Clinical relevance
Сетки являются доминирующим представлением поверхностей в рендеринге, играх и 3D-печати, а поверхности подразделения являются стандартом моделирования в анимации персонажей художественных фильмов благодаря их гладкости и простоте управления.
History
Схемы Catmull-Clark и Doo-Sabin 1978 года представили подразделение для произвольной топологии; схема Loop для треугольников 1987 года и последующий анализ гладкости предельной поверхности сделали подразделение практическим инструментом моделирования, широко используемым в анимационных студиях.
Key figures
- Edwin Catmull
- Jim Clark
- Charles Loop
Related topics
Seminal works
- catmullclark1978
- loop1987
Frequently asked questions
- Почему большинство 3D-моделей состоят из треугольников?
- Треугольники всегда плоские и выпуклые, что делает их простыми для рендеринга, пересечения и обработки, а графическое оборудование создано для их чрезвычайно быстрого рисования.
- Как подразделение делает блочную модель гладкой?
- Каждый шаг добавляет новые вершины и сдвигает существующие к локальным средним значениям, и повторение этого сглаживает углы, так что сетка сходится к гладкой предельной поверхности.