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디자인 원칙 및 어포던스

디자인 원칙은 가시성, 피드백, 일관성과 같이 상호작용하는 제품을 이해하기 쉽고 사용하기 편리하게 만드는 데 도움이 되는 높은 수준의 일반화된 지침이며, 그중에서도 어포던스(affordance)는 가장 영향력 있는 요소 중 하나입니다.

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Definition

어포던스(affordance)는 객체의 속성과 행위자의 능력 사이의 관계로, 객체가 어떻게 사용될 수 있는지를 결정합니다. 상호작용 디자인에서 인지된 어포던스와 이를 드러내는 시니피어는 가시성, 피드백, 매핑, 제약과 같은 원칙과 함께 사용자가 올바르고 발견 가능한 행동을 하도록 안내합니다.

Scope

이 주제는 사용 가능한 디자인의 기본 원칙인 어포던스 및 시니피어(signifier), 가시성, 피드백, 매핑(mapping), 제약, 일관성, 발견 가능성(discoverability)과 인터페이스의 성공 또는 실패를 설명하는 실행 및 평가의 간극(gulfs of execution and evaluation)을 다룹니다. 이는 실제 어포던스, 인지된 어포던스, 관습적 어포던스를 구별하고 원칙이 디자인 선택으로 어떻게 전환되는지 설명합니다. 이 주제는 디자인이 이러한 원칙을 충족하는지 테스트하는 경험적 평가 방법(사용성 및 평가에 속함)은 다루지 않습니다.

Core questions

  • 실제 어포던스, 인지된 어포던스, 시니피어의 차이점은 무엇입니까?
  • 가시성과 피드백은 실행 및 평가의 간극을 어떻게 줄입니까?
  • 자연스러운 매핑과 제약은 사용자 오류를 어떻게 방지합니까?
  • 일관성이 디자인에서 강점이자 잠재적인 한계로 간주되는 이유는 무엇입니까?

Key concepts

  • 실제 어포던스 대 인지된 어포던스
  • 시니피어
  • 가시성
  • 피드백
  • 매핑
  • 제약
  • 일관성
  • 실행의 간극 및 평가의 간극
  • 발견 가능성

Key theories

어포던스, 인지된 어포던스, 시니피어
깁슨은 환경 내에서 가능한 행동으로서 어포던스를 소개했습니다. 노먼은 이 아이디어를 디자인에 적용했으며, 나중에 실제 어포던스를 인지된 어포던스 및 사용자에게 어떤 행동이 가능하고 어떻게 수행하는지 알려주는 명시적인 시니피어와 분리했습니다.
실행의 간극 및 평가의 간극
실행의 간극은 사용자의 의도와 시스템이 허용하는 행동 사이의 격차이며, 평가의 간극은 시스템의 상태와 사용자가 이를 해석하는 능력 사이의 격차입니다. 좋은 원칙은 두 간극을 모두 좁힙니다.
사용성을 위한 원칙
가시성, 피드백, 일관성, 자연스러운 매핑, 제약은 함께 적용될 때 인터페이스를 학습하기 쉽고 오류에 관대한 상태로 만드는 간결한 생성 원칙 세트를 형성합니다.

Clinical relevance

이러한 원칙은 웹 및 모바일 애플리케이션부터 물리적 제어 장치에 이르기까지 인터페이스를 직관적으로 만들기 위해 제품 디자인 전반에 적용됩니다. 잘 설계된 어포던스와 피드백은 의료 장비 및 차량 인터페이스와 같이 안전이 중요한 맥락에서 특히 중요하며, 불분명한 신호는 값비싼 오류로 이어질 수 있습니다.

History

깁슨(Gibson)은 1970년대 생태심리학에서 '어포던스'라는 용어를 만들었습니다. 노먼(Norman)은 1980년대 후반 이 개념을 디자인에 도입하여 용어가 널리 사용되었지만 때로는 느슨하게 사용되기도 했습니다. 1999년에 그는 이 용어를 재정의하여 인지된 어포던스를 관습과 구별하고, 나중에 어포던스를 인지할 수 있게 하는 신호를 지칭하기 위해 '시니피어'를 도입했습니다.

Debates

디자인 커뮤니티의 '어포던스' 사용이 원래 의미에 충실한가?
노먼은 디자이너들이 어포던스와 이를 드러내는 신호를 종종 혼동한다고 주장했습니다. 그는 이러한 구분을 회복하기 위해 '시니피어'를 도입했지만, 다른 이들은 확장된 디자인 지향적 어포던스 개념이 실제적으로 유용하다고 주장합니다.

Key figures

  • Donald A. Norman
  • James J. Gibson

Related topics

Seminal works

  • gibson1979
  • norman2013
  • norman1999

Frequently asked questions

어포던스와 시니피어의 차이점은 무엇입니까?
어포던스는 사용자의 능력에 따라 객체가 제공하는 가능한 행동이며, 시니피어는 레이블, 아이콘, 모양과 같이 어포던스가 존재하고 이를 사용하는 방법을 사용자에게 알려주는 인지 가능한 신호입니다. 문은 밀기를 제공할 수 있지만, 평평한 판은 여기에 밀라는 시니피어입니다.
좋은 원칙이 여전히 사용 가능한 제품이 매우 다르게 나타나도록 허용하는 이유는 무엇입니까?
가시성 및 피드백과 같은 원칙은 일반적이며 맥락, 사용자, 플랫폼에 따라 다양한 방식으로 충족될 수 있습니다. 이러한 원칙은 단일한 좋은 디자인을 지시하기보다는 나쁜 디자인을 제약하므로, 숙련된 디자이너는 이를 유연하게 적용하고 평가를 통해 결과를 검증합니다.

Methods for this concept

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