디자인 원칙 및 어포던스
디자인 원칙은 가시성, 피드백, 일관성과 같이 상호작용하는 제품을 이해하기 쉽고 사용하기 편리하게 만드는 데 도움이 되는 높은 수준의 일반화된 지침이며, 그중에서도 어포던스(affordance)는 가장 영향력 있는 요소 중 하나입니다.
Definition
어포던스(affordance)는 객체의 속성과 행위자의 능력 사이의 관계로, 객체가 어떻게 사용될 수 있는지를 결정합니다. 상호작용 디자인에서 인지된 어포던스와 이를 드러내는 시니피어는 가시성, 피드백, 매핑, 제약과 같은 원칙과 함께 사용자가 올바르고 발견 가능한 행동을 하도록 안내합니다.
Scope
이 주제는 사용 가능한 디자인의 기본 원칙인 어포던스 및 시니피어(signifier), 가시성, 피드백, 매핑(mapping), 제약, 일관성, 발견 가능성(discoverability)과 인터페이스의 성공 또는 실패를 설명하는 실행 및 평가의 간극(gulfs of execution and evaluation)을 다룹니다. 이는 실제 어포던스, 인지된 어포던스, 관습적 어포던스를 구별하고 원칙이 디자인 선택으로 어떻게 전환되는지 설명합니다. 이 주제는 디자인이 이러한 원칙을 충족하는지 테스트하는 경험적 평가 방법(사용성 및 평가에 속함)은 다루지 않습니다.
Core questions
- 실제 어포던스, 인지된 어포던스, 시니피어의 차이점은 무엇입니까?
- 가시성과 피드백은 실행 및 평가의 간극을 어떻게 줄입니까?
- 자연스러운 매핑과 제약은 사용자 오류를 어떻게 방지합니까?
- 일관성이 디자인에서 강점이자 잠재적인 한계로 간주되는 이유는 무엇입니까?
Key concepts
- 실제 어포던스 대 인지된 어포던스
- 시니피어
- 가시성
- 피드백
- 매핑
- 제약
- 일관성
- 실행의 간극 및 평가의 간극
- 발견 가능성
Key theories
- 어포던스, 인지된 어포던스, 시니피어
- 깁슨은 환경 내에서 가능한 행동으로서 어포던스를 소개했습니다. 노먼은 이 아이디어를 디자인에 적용했으며, 나중에 실제 어포던스를 인지된 어포던스 및 사용자에게 어떤 행동이 가능하고 어떻게 수행하는지 알려주는 명시적인 시니피어와 분리했습니다.
- 실행의 간극 및 평가의 간극
- 실행의 간극은 사용자의 의도와 시스템이 허용하는 행동 사이의 격차이며, 평가의 간극은 시스템의 상태와 사용자가 이를 해석하는 능력 사이의 격차입니다. 좋은 원칙은 두 간극을 모두 좁힙니다.
- 사용성을 위한 원칙
- 가시성, 피드백, 일관성, 자연스러운 매핑, 제약은 함께 적용될 때 인터페이스를 학습하기 쉽고 오류에 관대한 상태로 만드는 간결한 생성 원칙 세트를 형성합니다.
Clinical relevance
이러한 원칙은 웹 및 모바일 애플리케이션부터 물리적 제어 장치에 이르기까지 인터페이스를 직관적으로 만들기 위해 제품 디자인 전반에 적용됩니다. 잘 설계된 어포던스와 피드백은 의료 장비 및 차량 인터페이스와 같이 안전이 중요한 맥락에서 특히 중요하며, 불분명한 신호는 값비싼 오류로 이어질 수 있습니다.
History
깁슨(Gibson)은 1970년대 생태심리학에서 '어포던스'라는 용어를 만들었습니다. 노먼(Norman)은 1980년대 후반 이 개념을 디자인에 도입하여 용어가 널리 사용되었지만 때로는 느슨하게 사용되기도 했습니다. 1999년에 그는 이 용어를 재정의하여 인지된 어포던스를 관습과 구별하고, 나중에 어포던스를 인지할 수 있게 하는 신호를 지칭하기 위해 '시니피어'를 도입했습니다.
Debates
- 디자인 커뮤니티의 '어포던스' 사용이 원래 의미에 충실한가?
- 노먼은 디자이너들이 어포던스와 이를 드러내는 신호를 종종 혼동한다고 주장했습니다. 그는 이러한 구분을 회복하기 위해 '시니피어'를 도입했지만, 다른 이들은 확장된 디자인 지향적 어포던스 개념이 실제적으로 유용하다고 주장합니다.
Key figures
- Donald A. Norman
- James J. Gibson
Related topics
Seminal works
- gibson1979
- norman2013
- norman1999
Frequently asked questions
- 어포던스와 시니피어의 차이점은 무엇입니까?
- 어포던스는 사용자의 능력에 따라 객체가 제공하는 가능한 행동이며, 시니피어는 레이블, 아이콘, 모양과 같이 어포던스가 존재하고 이를 사용하는 방법을 사용자에게 알려주는 인지 가능한 신호입니다. 문은 밀기를 제공할 수 있지만, 평평한 판은 여기에 밀라는 시니피어입니다.
- 좋은 원칙이 여전히 사용 가능한 제품이 매우 다르게 나타나도록 허용하는 이유는 무엇입니까?
- 가시성 및 피드백과 같은 원칙은 일반적이며 맥락, 사용자, 플랫폼에 따라 다양한 방식으로 충족될 수 있습니다. 이러한 원칙은 단일한 좋은 디자인을 지시하기보다는 나쁜 디자인을 제약하므로, 숙련된 디자이너는 이를 유연하게 적용하고 평가를 통해 결과를 검증합니다.