Rhétorique numérique et en réseau
La rhétorique numérique et en réseau étudie la manière dont la persuasion et le sens opèrent dans les textes numériques, les logiciels et les réseaux en ligne, des sites web et médias sociaux aux jeux vidéo.
Definition
La rhétorique numérique et en réseau est l'étude de la manière dont la persuasion, l'identité et le sens sont produits dans les textes numériques, les artefacts computationnels et les environnements de communication en réseau.
Scope
Ce domaine couvre l'analyse rhétorique de la communication numérique et en réseau. Il aborde la rhétorique numérique comme un champ de synthèse, la rhétorique procédurale des logiciels et des jeux, la dynamique de la circulation et de la viralité dans les espaces publics en réseau, ainsi que la politique de la persuasion en ligne. Il examine comment l'interactivité, l'hypertexte et les plateformes remodèlent l'agentivité rhétorique et l'audience.
Core questions
- Comment l'interactivité modifie-t-elle la relation entre le rhéteur et l'audience ?
- Comment les logiciels et les jeux persuadent-ils par leurs procédures ?
- Comment les textes acquièrent-ils une force rhétorique par leur circulation dans les réseaux ?
- Quelles nouvelles formes d'agentivité rhétorique émergent en ligne ?
Key concepts
- rhétorique procédurale
- circulation
- interactivité
- publics en réseau
- hypertexte et remédiation
Key theories
- Rhétorique procédurale
- Bogost soutient que les artefacts computationnels, en particulier les jeux vidéo, construisent des arguments à travers leurs règles et leurs processus, constituant une rhétorique procédurale distincte de la persuasion verbale ou visuelle.
- Rhétorique numérique et persuasion en ligne
- Eyman définit la rhétorique numérique comme l'étude de la pratique rhétorique dans les environnements numériques, tandis que Warnick et Heineman analysent comment l'auctorialité, l'interactivité et l'intertextualité remodèlent la persuasion en ligne.
History
Les rhétoriciens ont commencé à analyser les textes numériques dans les années 1990 avec l'émergence de l'hypertexte et du web, avec des travaux initiaux sur la rhétorique des sites web et des communautés en ligne. L'ouvrage de Bogost de 2007, Persuasive Games, a introduit la rhétorique procédurale pour les médias computationnels. La synthèse d'Eyman de 2015 a défini le champ, et l'essor des médias sociaux a déplacé l'attention vers la circulation, les publics en réseau et la politique des plateformes.
Debates
- Continuité ou rupture avec la rhétorique classique ?
- Les théoriciens débattent si la rhétorique numérique prolonge principalement les concepts hérités aux nouveaux médias ou si elle exige une théorie véritablement nouvelle pour rendre compte de la computation, de l'interactivité et de la circulation algorithmique.
Key figures
- Douglas Eyman
- Ian Bogost
- Barbara Warnick
- James Zappen
Related topics
Seminal works
- eyman2015
- bogost2007
Frequently asked questions
- Qu'est-ce que la « rhétorique procédurale » ?
- Inventée par Ian Bogost, c'est l'idée que les logiciels et les jeux vidéo construisent des arguments à travers leurs règles et leurs processus — la manière dont ils permettent aux utilisateurs d'agir et les conséquences qui en découlent — plutôt que par les seuls mots ou images.