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多边形网格与细分曲面

多边形网格通过顶点、边和面的网络来近似曲面,而细分方案则通过重复的分割和平均,将粗糙网格细化为光滑的极限曲面。

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Definition

多边形网格是由一组顶点和连接它们的N边形面定义的逐段线性曲面;细分是一种迭代细化规则,它收敛于一个光滑曲面。

Scope

本主题涵盖三角形和四边形网格表示、半边(half-edge)等连接性数据结构、网格质量和流形性(manifoldness),以及细分方案,包括用于四边形网格的Catmull-Clark细分和用于三角形网格的Loop细分,以及它们在极限处的平滑度。

Core questions

  • 如何高效地存储和遍历曲面连接性?
  • 是什么使网格结构良好且为流形?
  • 重复细分如何从粗糙的“笼子”生成光滑曲面?
  • 细分极限曲面能达到何种平滑度?

Key concepts

  • 三角形和四边形网格
  • 半边数据结构
  • 流形和封闭网格
  • Catmull-Clark细分
  • Loop细分
  • 极限曲面平滑度

Key theories

Catmull-Clark细分
该方案应用于任意拓扑的四边形网格,通过加权平均插入面点、边点和顶点,并收敛于一个推广双三次B样条的曲面,成为动画领域的标准。
Loop细分
对于三角形网格,Loop方案将每个三角形分成四个,并通过平滑掩模重新定位顶点,生成一个即使在不规则顶点处也具有切平面连续性的曲面。

Clinical relevance

网格是渲染、游戏和3D打印中主要的曲面表示形式,而细分曲面因其平滑性和易于控制性,成为故事片角色动画中的建模标准。

History

1978年的Catmull-Clark和Doo-Sabin方案引入了任意拓扑的细分;Loop在1987年提出的三角形细分方案以及后来对极限曲面平滑度的分析,使细分成为一种实用的建模工具,并被动画工作室广泛采用。

Key figures

  • Edwin Catmull
  • Jim Clark
  • Charles Loop

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Seminal works

  • catmullclark1978
  • loop1987

Frequently asked questions

为什么大多数3D模型都由三角形构成?
三角形总是平面的和凸的,这使得它们易于渲染、求交和处理,并且图形硬件被设计成可以极快地绘制它们。
细分如何使块状模型变得光滑?
每一步都会添加新的顶点并将现有顶点推向局部平均值,重复此过程会使角部变得圆滑,从而使网格收敛到光滑的极限曲面。

Methods for this concept

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