ScholarGate
ผู้ช่วย

คีย์เฟรมและแอนิเมชันโครงกระดูก

แอนิเมชันคีย์เฟรมระบุการเคลื่อนไหว ณ เวลาที่เลือกและประมาณค่าในช่วงระหว่างนั้น และแอนิเมชันโครงกระดูกขับเคลื่อนพื้นผิวของตัวละครผ่านลำดับชั้นของกระดูกที่อยู่เบื้องหลัง

ค้นหาหัวข้อด้วย PaperMindเร็ว ๆ นี้Find papers & topics
Tools & resources
ดาวน์โหลดสไลด์
Learn & explore
วิดีโอเร็ว ๆ นี้

Definition

แอนิเมชันคีย์เฟรมประมาณค่าพารามิเตอร์ฉากระหว่างท่าหลักที่ศิลปินกำหนด และแอนิเมชันโครงกระดูกจะเปลี่ยนรูปตาข่ายตัวละครตามท่าทางของโครงสร้างกระดูกแบบลำดับชั้น

Scope

หัวข้อนี้ครอบคลุมการประมาณค่าในช่วงของตำแหน่งและการวางแนว รวมถึงการประมาณค่าในช่วงควอเทอร์เนียนของการหมุน โครงกระดูกข้อต่อและจลนศาสตร์ไปข้างหน้า การทำสกินที่เชื่อมโยงตาข่ายเข้ากับกระดูก และจลนศาสตร์ผกผันที่หาค่ามุมข้อต่อเพื่อให้บรรลุเป้าหมายเชิงตำแหน่ง

Core questions

  • เฟรมระหว่างกลางที่ราบรื่นสร้างขึ้นจากท่าหลักได้อย่างไร?
  • การหมุนถูกประมาณค่าในช่วงโดยไม่มีการบิดเบือนได้อย่างไร?
  • ลำดับชั้นของกระดูกทำให้พื้นผิวของตัวละครเปลี่ยนรูปได้อย่างไร?
  • มุมข้อต่อถูกค้นพบเพื่อไปถึงตำแหน่งเป้าหมายได้อย่างไร?

Key concepts

  • การประมาณค่าในช่วงคีย์เฟรม
  • การประมาณค่าในช่วงแบบสไปลน์และควอเทอร์เนียน
  • ลำดับชั้นของกระดูก
  • จลนศาสตร์ไปข้างหน้า
  • จลนศาสตร์ผกผัน
  • การทำสกินและน้ำหนักสกิน

Key theories

การประมาณค่าในช่วงการหมุนแบบควอเทอร์เนียน
การแสดงการวางแนวเป็นควอเทอร์เนียนหน่วยและการประมาณค่าในช่วงด้วยการประมาณค่าเชิงเส้นทรงกลมทำให้เกิดการหมุนที่ราบรื่นและเส้นทางที่สั้นที่สุด โดยไม่มีปัญหา gimbal lock และการบิดเบือนของการประมาณค่าในช่วงมุมออยเลอร์
จลนศาสตร์ไปข้างหน้าและจลนศาสตร์ผกผัน
จลนศาสตร์ไปข้างหน้าคำนวณท่าทางของตัวละครจากมุมข้อต่อตามลำดับชั้นของกระดูก ในขณะที่จลนศาสตร์ผกผันแก้ปัญหาผกผันที่ยากกว่าในการหามุมข้อต่อที่ทำให้ส่วนปลาย (end effector) อยู่ในตำแหน่งที่ต้องการ

Clinical relevance

แอนิเมชันคีย์เฟรมและโครงกระดูกเป็นรากฐานของการสร้างแอนิเมชันตัวละครในภาพยนตร์และเกม อวตารในความเป็นจริงเสมือนและความเป็นจริงเสริม และการเคลื่อนไหวแบบข้อต่อในหุ่นยนต์และการแสดงภาพชีวกลศาสตร์

History

ระบบคีย์เฟรมสืบทอดมาจากแอนิเมชันแบบดั้งเดิม; เส้นโค้งควอเทอร์เนียนของ Shoemake ในปี 1985 แก้ปัญหาการประมาณค่าในช่วงการหมุนที่ราบรื่น และการทำสกินด้วยจลนศาสตร์ผกผันกลายเป็นมาตรฐานสำหรับตัวละครแบบข้อต่อในกระบวนการผลิต

Key figures

  • Ken Shoemake
  • Rick Parent

Related topics

Seminal works

  • shoemake1985
  • parent2012

Frequently asked questions

โครงกระดูกในการสร้างแอนิเมชันคืออะไร?
มันคือลำดับชั้นของกระดูกที่มองไม่เห็นอยู่ภายในตัวละคร; การเคลื่อนย้ายกระดูกจะทำให้ตาข่ายพื้นผิวที่ติดอยู่เปลี่ยนรูปผ่านการทำสกิน ดังนั้นนักสร้างแอนิเมชันจึงจัดท่าโครงกระดูกที่เรียบง่ายแทนที่จะเป็นทุกจุดยอด
ทำไมถึงใช้ควอเทอร์เนียนสำหรับการหมุน?
ควอเทอร์เนียนประมาณค่าในช่วงการหมุนได้อย่างราบรื่นตามเส้นทางที่สั้นที่สุดและหลีกเลี่ยง gimbal lock ซึ่งเป็นปัญหาที่การแสดงมุมออยเลอร์สูญเสียระดับความเป็นอิสระและทำให้เกิดการเคลื่อนไหวที่กระตุกหรือไม่สามารถกำหนดได้

Methods for this concept

Related concepts