Animação por Keyframe e Animação Esquelética
A animação por keyframe especifica o movimento em momentos selecionados e interpola entre eles, e a animação esquelética impulsiona a superfície de um personagem através de uma hierarquia subjacente de ossos.
Definition
A animação por keyframe interpola os parâmetros da cena entre poses-chave definidas pelo artista, e a animação esquelética deforma a malha de um personagem de acordo com a pose de uma estrutura óssea hierárquica.
Scope
Este tópico abrange a interpolação de posições e orientações, incluindo a interpolação de quatérnios para rotações, esqueletos articulados e cinemática direta, skinning que liga uma malha aos ossos, e cinemática inversa que resolve os ângulos das articulações para atingir objetivos posicionais.
Core questions
- Como são gerados quadros intermediários suaves a partir de poses-chave?
- Como as rotações são interpoladas sem distorção?
- Como uma hierarquia óssea deforma a superfície de um personagem?
- Como os ângulos das articulações são encontrados para atingir uma posição alvo?
Key concepts
- Interpolação por keyframe
- Interpolação por spline e quatérnio
- Hierarquias ósseas
- Cinemática direta
- Cinemática inversa
- Skinning e pesos de skin
Key theories
- Interpolação de rotação por quatérnios
- Representar orientações como quatérnios unitários e interpolá-los com interpolação linear esférica produz uma rotação suave e de caminho mais curto, sem o travamento de gimbal e a distorção da interpolação de ângulos de Euler.
- Cinemática direta e inversa
- A cinemática direta calcula a pose de um personagem a partir dos ângulos das articulações ao longo de uma hierarquia óssea, enquanto a cinemática inversa resolve o problema inverso mais difícil de encontrar os ângulos das articulações que posicionam um efetor final em um local desejado.
Clinical relevance
A animação por keyframe e esquelética são a base da animação de personagens em filmes e jogos, de avatares em realidade virtual e aumentada, e do movimento articulado em robótica e visualização biomecânica.
History
Os sistemas de keyframe descendem da animação tradicional; as curvas de quatérnios de Shoemake de 1985 resolveram a interpolação suave de rotação, e o skinning com cinemática inversa tornou-se padrão para personagens articulados em pipelines de produção.
Key figures
- Ken Shoemake
- Rick Parent
Related topics
Seminal works
- shoemake1985
- parent2012
Frequently asked questions
- O que é um esqueleto em animação?
- É uma hierarquia invisível de ossos dentro de um personagem; mover os ossos deforma a malha de superfície anexada através do skinning, então os animadores posam o esqueleto simples em vez de cada vértice.
- Por que usar quatérnios para rotação?
- Os quatérnios interpolam rotações suavemente ao longo do caminho mais curto e evitam o travamento de gimbal, um problema em que as representações de ângulos de Euler perdem um grau de liberdade e produzem movimento irregular ou indefinido.