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デジタルおよびネットワーク修辞学

デジタルおよびネットワーク修辞学は、ウェブサイトやソーシャルメディアからビデオゲームに至るまで、デジタルのテキスト、ソフトウェア、オンラインネットワークにおける説得と意味の働きを研究する学問分野です。

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Definition

デジタルおよびネットワーク修辞学は、デジタルのテキスト、計算上のアーティファクト、およびネットワーク化されたコミュニケーション環境において、説得、アイデンティティ、および意味がどのように生成されるかを研究する学問分野です。

Scope

このトピックは、デジタルおよびネットワーク化されたコミュニケーションの修辞学的分析を扱います。デジタル修辞学を統合的な分野として捉え、ソフトウェアやゲームの手続き的修辞学、ネットワーク化された公共空間における流通とバイラリティのダイナミクス、そしてオンライン説得の政治について論じます。また、インタラクティビティ、ハイパーテキスト、プラットフォームが修辞的エージェンシーとオーディエンスをどのように再形成するかについても考察します。

Core questions

  • インタラクティビティは、修辞家と聴衆の関係をどのように変化させるのでしょうか?
  • ソフトウェアやゲームは、その手続きを通じてどのように説得を行うのでしょうか?
  • テキストは、ネットワーク内での流通を通じてどのように修辞的な力を獲得するのでしょうか?
  • オンラインでは、どのような新しい形態の修辞的エージェンシーが出現するのでしょうか?

Key concepts

  • 手続き的修辞学
  • 流通
  • インタラクティビティ
  • ネットワーク化された公共空間
  • ハイパーテキストとリメディエーション

Key theories

手続き的修辞学
Bogostは、計算上のアーティファクト、特にビデオゲームが、そのルールとプロセスを通じて議論を構築すると主張しており、これは言語的または視覚的な説得とは異なる手続き的修辞学であると述べています。
デジタル修辞学とオンライン説得
Eymanはデジタル修辞学をデジタル環境における修辞的実践の研究と定義し、WarnickとHeinemanは、オーサーシップ、インタラクティビティ、およびインターテクスチュアリティがオンラインでの説得をどのように再形成するかを分析しています。

History

修辞学者は、1990年代にハイパーテキストとウェブが登場した際、デジタルテキストの分析を開始し、ウェブサイトやオンラインコミュニティの修辞学に関する初期の研究が行われました。Bogostの2007年の著書『Persuasive Games』は、計算メディアのための手続き的修辞学を導入しました。Eymanの2015年の統合的な研究は、この分野を定義し、ソーシャルメディアの台頭は、流通、ネットワーク化された公共空間、およびプラットフォームの政治へと注目をシフトさせました。

Debates

古典修辞学との連続性または断絶?
理論家たちは、デジタル修辞学が主に既存の概念を新しいメディアに拡張するものなのか、それとも計算、インタラクティビティ、アルゴリズム的流通を説明するために真に新しい理論が必要なのかについて議論しています。

Key figures

  • Douglas Eyman
  • Ian Bogost
  • Barbara Warnick
  • James Zappen

Related topics

Seminal works

  • eyman2015
  • bogost2007

Frequently asked questions

「手続き的修辞学」とは何ですか?
イアン・ボゴストによって提唱された概念で、ソフトウェアやビデオゲームが、単に言葉や画像だけでなく、そのルールやプロセス(ユーザーがどのように行動でき、どのような結果が生じるか)を通じて議論を構築するという考え方です。

Methods for this concept

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