ScholarGate
دستیار

راسترسازی و خط لوله گرافیکی

راسترسازی (Rasterization) اشکال هندسی اولیه مانند مثلث‌ها را به پیکسل‌هایی که روی صفحه نمایش پوشش می‌دهند تبدیل می‌کند و گام اصلی خط لوله گرافیکی را تشکیل می‌دهد که صحنه‌های سه‌بعدی را به تصاویر دوبعدی تبدیل می‌کند.

یافتن موضوع با PaperMindبه‌زودیFind papers & topics
Tools & resources
دریافت اسلایدها
Learn & explore
ویدیوبه‌زودی

Definition

راسترسازی فرآیند تعیین اینکه یک شکل هندسی اولیه پروجکت‌شده کدام پیکسل‌ها را پوشش می‌دهد و درون‌یابی مقادیر مربوط به هر رأس مانند عمق، رنگ، و مختصات بافت در سراسر آن پیکسل‌ها است.

Scope

این موضوع مراحل خط لوله رندرینگ استاندارد – تبدیل رأس، برش، پروجکشن، مونتاژ اولیه، تبدیل اسکن، و پردازش قطعه – را همراه با بافر عمق برای دید، درون‌یابی صحیح پرسپکتیو ویژگی‌های رأس، و هموارسازی (antialiasing) نمونه‌های حاصل پوشش می‌دهد.

Core questions

  • چگونه مختصات سه‌بعدی به موقعیت‌های دوبعدی صفحه تبدیل می‌شوند؟
  • یک مثلث پروجکت‌شده کدام پیکسل‌ها را پوشش می‌دهد؟
  • هنگامی که اشکال اولیه همپوشانی دارند، دید چگونه حل می‌شود؟
  • چگونه مصنوعات ناهموار (aliasing artifacts) در امتداد لبه‌ها کاهش می‌یابند؟

Key concepts

  • مراحل رأس و قطعه
  • برش و پروجکشن
  • تبدیل اسکن
  • آزمون عمق بافر Z
  • درون‌یابی صحیح پرسپکتیو
  • هموارسازی (Antialiasing)

Key theories

خط لوله تبدیل و راسترسازی
هندسه از طریق یک توالی ثابت از تبدیل‌های مختصات از فضای شیء به فضای صفحه عبور می‌کند، پس از آن اشکال اولیه به قطعات اسکن-تبدیل می‌شوند و ساختاری را فراهم می‌کنند که به طور کارآمد بر روی سخت‌افزار موازی نگاشت می‌شود.
بافر عمق برای دید
بافر Z نزدیک‌ترین عمق مشاهده شده تا کنون را در هر پیکسل ذخیره می‌کند و قطعاتی را که پشت آن قرار دارند دور می‌اندازد، و حذف سطوح پنهان را به صورت افزایشی و بدون مرتب‌سازی هندسه حل می‌کند.

Clinical relevance

خط لوله راسترسازی اساس تقریباً تمام گرافیک‌های بی‌درنگ است که بازی‌های ویدیویی، ترکیب‌بندی رابط کاربری، نمایشگرهای CAD، و گرافیک سه‌بعدی تعاملی موجود در مرورگرها و دستگاه‌های تلفن همراه را به حرکت درمی‌آورد.

History

روش‌های بافر Z و تبدیل اسکن در اوایل دهه ۱۹۷۰ به خط لوله با عملکرد ثابت سخت‌افزار گرافیکی اولیه تبدیل شدند، سپس به خطوط لوله سایه‌زن قابل برنامه‌ریزی GPUهای مدرن تعمیم یافتند.

Key figures

  • Edwin Catmull
  • Bui Tuong Phong

Related topics

Seminal works

  • catmull1974
  • hughes2013

Frequently asked questions

چرا راسترسازی اینقدر سریع است؟
هر مثلث به طور مستقل پردازش می‌شود و هر پیکسل با محاسبات افزایشی ساده پر می‌شود، که مستقیماً بر روی معماری موازی گسترده سخت‌افزار گرافیکی نگاشت می‌شود.
بافر Z برای چیست؟
این بافر میزان دوری نزدیک‌ترین سطحی که تا کنون در هر پیکسل رسم شده است را ثبت می‌کند، به طوری که سطوح نزدیک‌تر، سطوح دورتر را بازنویسی می‌کنند و بخش‌های پنهان صحنه به طور خودکار حذف می‌شوند.

Methods for this concept

Related concepts