数字与网络修辞学
数字与网络修辞学研究劝说和意义如何在数字文本、软件和在线网络中发挥作用,从网站和社交媒体到视频游戏。
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Definition
数字与网络修辞学是研究劝说、身份和意义如何在数字文本、计算制品和网络传播环境中产生的学科。
Scope
本主题涵盖数字和网络传播的修辞分析。它将数字修辞学视为一个综合领域,探讨软件和游戏的程序修辞,网络公共领域中传播和病毒式传播的动态,以及在线劝说的政治。它还探讨了互动性、超文本和平台如何重塑修辞主体和受众。
Core questions
- 互动性如何改变修辞者与受众之间的关系?
- 软件和游戏如何通过其程序进行劝说?
- 文本如何通过在网络中的传播获得修辞力量?
- 在线环境中出现了哪些新的修辞主体形式?
Key concepts
- 程序修辞
- 传播
- 互动性
- 网络公共领域
- 超文本与再媒介化
Key theories
- 程序修辞
- 博戈斯特认为,计算制品,特别是视频游戏,通过其规则和过程进行论证,这是一种不同于言语或视觉劝说的程序修辞。
- 数字修辞与在线劝说
- 艾曼将数字修辞定义为数字环境中修辞实践的研究,而沃尼克(Warnick)和海涅曼(Heineman)则分析了作者身份、互动性和互文性如何重塑在线劝说。
History
修辞学家在20世纪90年代超文本和万维网兴起时开始分析数字文本,早期工作集中于网站和在线社区的修辞。博戈斯特(Bogost)2007年的《劝说游戏》(Persuasive Games)引入了计算媒体的程序修辞。艾曼(Eyman)2015年的综合性著作定义了该领域,而社交媒体的兴起则将注意力转向传播、网络公共领域和平台政治。
Debates
- 与古典修辞学的连续性或断裂?
- 理论家们争论数字修辞主要是将既有概念扩展到新媒体,还是需要真正的新理论来解释计算、互动性和算法传播。
Key figures
- Douglas Eyman
- Ian Bogost
- Barbara Warnick
- James Zappen
Related topics
Seminal works
- eyman2015
- bogost2007
Frequently asked questions
- 什么是“程序修辞”?
- 由伊恩·博戈斯特提出,它指的是软件和视频游戏通过其规则和过程——它们如何让用户行动以及随之而来的后果——而非仅仅通过文字或图像来表达论点。