Αυτόματα κυψελών — Ανάδυση βασισμένη σε πλέγμα από τοπικούς κανόνες
Τα αυτόματα κυψελών (CA) είναι ένα υπολογιστικό μοντέλο προσομοίωσης βασισμένο σε πλέγμα, που τυποποιήθηκε αρχικά από τους John von Neumann και Stanislaw Ulam τις δεκαετίες 1940-1950 και έγινε ευρέως γνωστό μέσω του Παιχνιδιού της Ζωής (Game of Life) του John Conway (1970) και της συστηματικής ταξινόμησης του Stephen Wolfram (2002), στο οποίο ένα πλέγμα κυψελών — καθεμία από τις οποίες κατέχει μια πεπερασμένη διακριτή κατάσταση — εξελίσσεται σε διακριτά χρονικά βήματα σύμφωνα με κανόνες τοπικής αλληλεπίδρασης γειτονιάς, προκαλώντας την ανάδυση σύνθετων παγκόσμιων προτύπων από απλές τοπικές προδιαγραφές.
Διαβάστε ολόκληρη τη μέθοδο
Συνδεθείτε με δωρεάν λογαριασμό για να διαβάσετε αυτή την ενότητα.
Method map
The neighbourhood of related methods — select a node to explore.
+1 more
Πηγές
- Wolfram, S. (2002). A New Kind of Science. Wolfram Media. ISBN: 978-1579550080
- White, R. & Engelen, G. (2000). High-Resolution Integrated Modelling of the Spatial Dynamics of Urban and Regional Systems. Computers, Environment and Urban Systems, 24(5), 383–400. DOI: 10.1016/S0198-9715(00)00012-0 ↗
Πώς να παραπέμψετε σε αυτή τη σελίδα
ScholarGate. (2026, June 1). Cellular Automata (CA). ScholarGate. https://scholargate.app/el/simulation/cellular-automata
Which method?
Set this method beside its closest kin and read them side by side — the library lays the books on the table; the choice is yours.
- Μοντελοποίηση Βασισμένη σε Πράκτορες (ABM)Προσομοίωση↔ compare
- Διακριτή Προσομοίωση Γεγονότων (DES)Προσομοίωση↔ compare
- Προσομοίωση Monte CarloΛήψη Αποφάσεων↔ compare
- Μοντέλα Διάχυσης ΔικτύωνΑνάλυση Δικτύων↔ compare
- Δυναμική ΣυστημάτωνΠροσομοίωση↔ compare
Αναφέρεται από
Εντοπίσατε πρόβλημα σε αυτή τη σελίδα; Αναφέρετέ το ή προτείνετε διόρθωση →